Впервые со Steam Deck я познакомилась в канун Нового, двадцать пятого года. Вдохновляясь обзорами на Reddit и DTF, я долго присматривалась к устройству и наконец, продав лежавший без дела MacBook Pro, решилась на покупку нового Steam Deck OLED на 512 гигабайт.
Сыграло роль и то, что я люблю Steam (Vоему профилю уже 18 лет), люблю Valve, а потому хотелось подержать в руках знаменитое устройство от господина Ньюэлла. Благо все игры купленные когда-либо в Steam доступны на Deck’е.
Steam Deck OLED вышел 16 ноября 2023 года, став обновлённой версией портативной консоли Valve с OLED-дисплеем, увеличенным временем автономной работы и другими улучшениями.
Это был не первый опыт знакомства с портативным геймингом. Задолго до этого мне довелось владеть старенькой Nintendo Switch, на которой я играла в Скайрим, напрочь игнорируя Зельду и Марио. Однако наличие игрового компьютера вынуждало устройство пылиться, и в конечном счёте консоль была благополучно продана.
Та же участь, вероятно, ожидала бы и Steam Deck, не случись так, что он оказался моей единственной возможностью играть в игры. И, пожалуй, весьма приятной возможностью — ведь теперь можно было играть в кровати, на дереве и даже на парковке.
По сути своей Steam Deck — скорее портативный компьютер, нежели игровая консоль в привычном понимании. И, будучи портативным компьютером, Steam Deck позволяет устанавливать операционные системы, программы, игры из сторонних магазинов и всё то, что можно установить на домашний ПК.
Обратная сторона Луны.
Разумеется, всё это не обязательно, но раз уж есть такая возможность, я позволила себе то, что люблю, — череду экспериментов. Меняла операционные системы, настраивала частоты процессора, устанавливала твики и в конечном итоге остановилась на таком наборе полезных модификаций:
Unifideck — плагин для Decky Loader, который позволяет устанавливать игры из Epic Store, GOG и прочих магазинов.
За эти пару лет я играла на Steam Deck во множество игр — Balatro, Vampire Survivors, Stardew Valley, Luma Island, OMORI, Mouthwashing, пару частей Batman. Не так давно прошла Alice: Madness Returns, а в начале года — дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, которое раньше, кстати, совсем не было желания проходить на ПК. Всё играется вполне хорошо, если не в 90, то хотя бы в 45 кадров.
К слову, тяжёлые игры я запускаю с плагином Lossless Scaling, который даёт играм «второе дыхание» благодаря генерации кадров, ибо консоль от Valve всё же не предназначена для современных ААА-проектов, хоть и способна их запускать.
XORK Док-станция, вот уже почти год отлично работает со Steam Deck.
Помимо программных модификаций, почти сразу заменила SSD с 512 гигабайт на терабайт. А прошлой зимой, не без помощи мастера, поменяла корпус на белый, от eXtremeRate. Я люблю технику в белом цвете, к тому же оригинальный корпус скрипел и похрустывал буквально с завода. Виной тому удешевлённая сборка или посредственный пластик оригинального корпуса — сказать сложно. Однако после замены все эти недостатки нивелировались, и устройство стало ощущаться как нечто монолитное. Каким и должно быть.
Дополнительно купила беспроводную белую клавиатуру и мышь — из самых дешёвых наборов, что нашлись на Озоне. Как минимум, если не играть, то хотя бы команды терминала вводить удобнее, чем с экранной клавиатуры.
Gemirels LYJP-004
Не обошлось и без док-станции, ибо у Steam Deck всего один USB-разъём и бывает, что нужно подключить не только зарядку, но и мышь с клавиатурой или пару флешек. С док-станцией консоль практически превращается в ноутбук.
Потеряв интерес к играм, я вновь обрела его на Steam Deck, чего не было с игровым компьютером на NVIDIA 5070 и 64 гигабайтами оперативной памяти.
Phantom Liberty на Steam Deck.
Тысяча шестьдесят дней с момента последней заметки. За эти годы многое изменилось: я развелась, лишилась игрового компьютера с сорокавосьмидюймовым монитором, рассталась с двумя кошками и приютила новую, переехала в другой город, познакомилась и попрощалась с различными людьми, поработала над проектами, полежала в больницах, писала об этом в Телеграм канал — в общем, жила полноценной жизнью, ни в чём себе не отказывая.
Но как же приятно было вновь запустить свой блог на Эгее. Словно перелистываешь страницы дневника, который нашла на пыльной антресоли спустя столько лет забвения. Вот здесь писала про то, как ставила Хакинтош на компьютер, а вот тут рассказывала про графический планшет и делилась рисунками. Столько игр было пройдено, столько обзоров написано. Пускай их никто не читал, они ценны для меня как память.
Не только личная жизнь, но и окружающий мир стремительно изменился за эти тысячу шестьдесят дней — Телеграм теперь не работает без прокси, Ютуб замедлился, а славный город Ревашоль всё глубже погружается в Серость. Но пусть всё разрушено и сожжены мосты, всё ещё хотелось бы надеяться на лучшее. Хотя, как говорится, «Надейся на лучшее, готовься к худшему».
Хотела написать, что перешла на linux снова. И бла-бла-бла. Но не написала.
I use fedora, btw.
Хотела потрогать linux с нескучными обоями на ЭВМ (Лучше бы потрогала траву), а там теперь не обновляется пакет openh264 и прочие, с ним сопутствующие. Это же затрагивает и сторонние приложения на Steam Deck. Потому что «100% Free & Open Source» ссанкции от Cisco.
С другой стороны можно было бы использовать слово из трёх букв, но и здесь половина (интернета) серверно устарела. Придётся ставить Red Star OS. Ну, а кому сейчас легко, чай-сахар есть — и то хорошо.
В мае моему standalone «блогу» исполнилось десять лет, поэтому я отметила эту дату его удалением. Там я пыталась изображать из себя «игрового журналиста» и писала какие-то «обзоры» на игры — как по мне получалось посредственно. В большей степени занималась постоянным редизайном и перевёрсткой, перенося посты с движка на движок в качестве мёртвого груза. Да и последний «обзор» был в октябре двадцать третьего года. На Disco Elysium. А после Disco Elysium уже в принципе ничто не имеет значения.
Подвожу к мысли, что теперь данный ТГК является «блогом» для удовлетворения графоманских позывов. Только о играх писать я вряд ли буду, всё мнение сводится к простому — «кал» или «шедевр», так что говорить особо не о чем. А вот о чём я могу говорить, так это ныть в постах. Не знаю для чего и зачем, ибо у «Самурая нет цели, только путь». В любом случае и этот телеграм канал, рано или поздно, обречён на удаление. Have fun.
Новых фотографий асфальта нет, потому что я никуда не выхожу. Стримов тоже нет. И постов нет. А почему? А потому. А потому? А почему.
Радует, что играем не за летающую камеру. Из минусов — нет возможности играть от третьего лица.
Посмотри, как прекрасен мир без наркотиков антидепрессантов.
— Чуи, мы дома.
Последние несколько лет я довольно редко играю в игры. Точнее, я всё ещё периодически пытаюсь пройти ту или иную сюжетную игру, но чаще всего энтузиазм заканчивается на четверти или половине прохождения, как это произошло с The Last of Us, God of War и многими другими. Из последних, по моему субъективному мнению, могу по достоинству оценить лишь Death Stranding, Red Dead Redemption 2 и сюжет Cyberpunk 2077.
СТОЙКОСТЬ [Средне: Неудача] - Ты чувствуешь выгорание, отсутствие интереса. Это игровая импотенция. Дело не в скучных играх — дело в тебе.
РИТОРИКА [Просто: Неудача] - Расскажи, как последние пару лет играла только в Fallout 76. Пятьсот шестьдесят часов. С премиум подпиской.
ПОЛУЧЕН УРОН (БОЕВОЙ ДУХ) -1
ЛОГИКА [Средне: Успех] - О таком лучше не рассказывать, если не хочешь, чтобы все знали, что ты пятьсот шестьдесят часов деградировала в однообразной онлайн-игре.
Но с момента погружения в историю Сэма Портера, Артура Моргана и Ви прошло несколько лет, за которые так и не нашлось игры, которая смогла бы вызвать тот самый «душевный отклик», пробудить интерес и не отпускать до самого финала. До тех пор, пока в один из сентябрьских вечеров я не запустила Disco Elysium.
Гостиница «Танцы в тряпье».
Disco Elysium вышла пятнадцатого октября девятнадцатого года. Разработана эстонской студией ZA/UM во главе с Робертом Курвицом, на основе созданного им фантастического сеттинга для настольной ролевой игры. Локализована на русский язык в двадцать первом году.
Данный «обзор» не содержит сюжетных спойлеров, лишь описание игровых механик, субъективное впечатление о игре и дистиллированную воду.
Предварительно о Disco Elysium я почти ничего не знала, кроме того, что это изометрическая ролевая игра с множеством диалогов, сюжет которой повествует о неком детективе, который должен провести некое детективное расследование и раскрыть дело. Периодически игра попадала в моё поле зрения в виде мемов и артов, но сюжетные спойлеры обошли стороной, так что впечатления от вселенной Элизиума, не смотря на позднее «вкатывание», получились незамутнёнными.
ГРАФОМАНИЯ [Просто: Успех] - Если не пересказываешь сюжет, напиши о геймплее. Возьмись за дело обстоятельно, раскрой все детали, углубись в нюансы. Чтобы они точно поняли о чём речь.
КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ [Невозможно: Неудача] - Ты не можешь придумать ничего лучше, чем добавить диалоги в стиле игры.
Новое задание: Напишите статью о игре.
Рафаэль Амброзиус Кусто.
Утро детектива, предположительно именуемого Рафаэлем Амброзиусом Кусто (но это не точно), начинается не с кофе. Утро начинается с тяжёлого похмелья в гостиничном номере «Танцев в тряпье». Впрочем, детектив ещё не знает о том, что он детектив. Не знает своего имени, где он очнулся и какой сейчас год — последствием алкогольной комы стала ретроградная амнезия. Вместе с главным героем и его двадцатью четырьмя чертами личности, игроку предстоит изучить один из районов Ревашоля, познакомиться с местными обитателями, узнать историю мира, разобраться в нюансах политических воззрений, окунуться в расовую теорию, покопаться в себе и своём прошлом и, конечно же, раскрыть дело об убийстве.
Но для начала было бы не плохо одеться и провести своё первое детективное расследование по поиску второй зелёной туфли, попутно не умерев от сердечного приступа в попытке снять «Кошмарный галстук» с потолочного вентилятора. И это всё, что я расскажу о сюжете, ибо ознакомиться с ним рекомендую самостоятельно.
Детектив Кусто и его обаятельный напарник. Набережная в восточной части Мартинеза — одного из районов Ревашоля.
В отличие от большинства игр, главный герой Disco Elysium не очередной избранный, призванный спасти мир, убить принцессу или вызволить дракона из заточения. Вокруг него не вертятся события Ревашоля, он всего лишь один из участников этих событий. Авторы не наделяют главного героя супер силой, не дают в руки разрушительное оружие, напротив, даже с обыденными вещами ему порой бывает сложно — мне довелось умереть неудачно пнув мусорный бак. Ко всему, Амброзиуса Кусто периодически посещают отголоски прошлого, благодаря чему персонаж становится ещё более живым. Однако, не смотря на бэкграунд, личность персонажа формирует игрок. Выбирая стартовые навыки и прокачивая их в процессе прохождения, принимая те или иные решения, мы формируем личность, с которой детектив останется после финальных титров. Например, поступая в игре так, как я бы поступала будь она реальностью, у меня вышел отыгрыш самокритичного, сожалеющего о прошлом, извиняющегося копа-моралиста, предрекающего скорый апокалипсис.
Концептуализация.
У каждого из нас есть «внутренний голос». Когда вечером пятницы ты проходишь мимо супермаркета твоя ЭЛЕКТРОХИМИЯ говорит — «Давай купим пива? Шесть литров. И нажрёмся», твоя СИЛА ВОЛИ отвечает — «Не сегодня». Если навык силы воли достаточно силён, конечно. Когда ты задеваешь стоящую рядом кружку и чай проливается на новенькую механическую клавиатуру, твоя ЭКВИЛИБРИСТИКА говорит — «Какой же ты криворукий мудак», а БОЕВОЙ ДУХ непременно падает. В Disco Elysium «внутренний голос» возведён в абсолют.
Двадцать четыре черты личности Амброзиуса Кусто ведут внутренний диалог, дают ценные (и не очень) советы, рассуждают, спорят, наводят на размышления и подстрекают к действиям. Вам остаётся делать выводы, соглашаться или отвергать их точку зрения. Чем больше очков у навыка, тем большее влияние он оказывает. Всё как в жизни, когда внутренние //импульсы// и черты характера склоняют нас к определённым решениям и поступкам, с разными последствиями в конечном итоге. Некоторые из качеств влияют на нас сильнее, чем другие. И если в других ролевых играх диалоги направлены во внешнюю среду и построены на общении с другими персонажами, то в Disco Elysium они в большей степени направлены на «внутренний мир», ведь как известно «Твой лучший собеседник — это ты сам».
Принятые решения подвергаются проверкам навыка путём броска кубика. Чем выше проверяемый навык, тем выше шанс на успешный бросок. Классическая D&D система, аналогичная той, что была в недавней Baldur’s Gate 3. Однако в Disco Elysium она применяется гораздо чаще.
Навыки не только помогают раскрыть повествование с разных сторон, но и ведут внутренний диалог с главным героем. У каждого навыка своя уникальная «личность».
В довесок к двадцати четырём навыкам, у Рафаэля Амброзиуса Кусто имеется «Шкафчик мыслей». Изучая мир Элизиума, вспоминая прошлое и ведя диалоги с жителями Ревашоля, товарищ следователь пытается придти к определённым умозаключениям, будь то выбор политической позиции или отношение к структуре мира. Это оформляется в «Мысль» которую можно обдумать с помощью «Шкафчика мыслей». Обдумывание проблемы занимает несколько часов, в течение которых на некоторые навыки накладывается дебаф — что логично, ведь мы отвлекаемся на рефлексию или глупые идеи. После того как проблема найдёт решение, утвердившееся в сознании умозаключение даст определённый баф или дебаф к навыкам, повысит лимиты прокачки или добавит варианты ответов в диалогах. Если мысль оказалась неудачной, её можно забыть.
Другой способ повысить навыки — алкоголь, наркотики, --ХАРДКОР-- одежда и аксессуары. Например алкоголь повышает физиологию, амфетамины повышают моторику, оба приносят урон боевому духу. Пиролидон усиливает психику, сигареты повышают интеллект и оба сказываются на здоровье. Стимуляторы действуют в течении игрового часа но, конечно же, принимать их не обязательно. Что же касается одежды — например майка в сеточку добавит очко к ДРАМЕ, а большие тёмные очки «Суперзвезда» дадут //очко// к ЭКВИЛИБРИСТИКЕ и минус к ВИЗУАЛЬНОМУ АНАЛИЗУ. В Disco Elysium довольно много предметов одежды со своими бафами и дебафами. Всё это можно покупать, находить на улицах Ревашоля и получать по мере прохождения квестов.
Квартиры жилого комплекса «Кейпсайд».
Так как Disco Elysium во многом построен на проверках навыков, неудачные броски кубика искушают заниматься постыдными вещами, а именно — сейвскамом. Загружать последнее сохранение и пытаться бросить кубик на УСПЕХ. Этим я грешила в начале игры, ведь перфекционизм требует идеального прохождения. Но обдумывание проблемы сейвскама в собственном «Шкафчике мыслей», привело к решению отказаться от этой, пагубной для погружения, привычки. Очевидно, что в ролевых играх, и в Disco Elysium в особенности, нет «неправильных» путей прохождения. Как и в реальной жизни я не всесильна влиять на любые события в свою пользу. Как и в реальной жизни я ограничена определённым набором навыков, будучи некомпетентной в одних областях и чуть лучше разбираясь в других. Ни у кого из нас нет машины времени, чтобы повернуть время вспять, загрузить сохранение.
Может показаться, что не пройдя ту или иную проверку вы теряете часть контента, но это не так. В Disco Elysium множество путей для достижения цели — не обязательно выбивать дверь, если можно найти ключ. Не все неудачные проверки приводят к чему-то плохому, в некоторых ситуациях может быть совсем наоборот. Единственный проигрышный вариант только один — смерть. В остальном вы строите свою, уникальную историю, полную неудач и успехов. Как и в реальной жизни.
Если вы любите сейвскамить, рекомендую преодолеть себя и погрузится в историю Disco Elysium, приняв развитие событий таким как есть, ибо здесь нет «плохих» и «хороших» решений, они просто разные.
Не смотря на наличие оружия, в Disco Elysium нет боевой системы. Совсем. Плыть по волнам сюжета предстоит путём диалогов и взаимодействия с миром в духе point-and-click квестов. Но я не могу сказать, что это делает игру хуже. Лично мне, в играх подобного жанра, в большей степени интересны диалоги и исследование, поэтому те же первые две части Fallout я проходила с упором на красноречие. Существует мнение, что игра, объём которой сопоставим с семью томами Гарри Поттера, душная, но на мой взгляд, для полного погружения в Элизиум нужно определённое настроение. Осень и клиническая депрессия, для большего созвучия с Рафаэлем Амброзиусом Кусто, например. Ну или хотя бы любовь к чтению и глубоким сюжетам.
Помимо прочего, Disco Elysium выглядит весьма стильно графически. Визуализация в духе масляной живописи с высокой проработкой мелких деталей, архитектура в европейском стиле двадцатого века, сеттинг совмещающий ретрофутуризм и толику стимпанка. Во время прохождения ловила себя на мысли, что антураж Ревашоля напоминает постсоветское пространство, что логично, учитывая, что игра сделана эстонцами. Улицы города отзывались в сердце особой теплотой. Дополняет картину атмосферный саундтрек от British Sea Power, прекрасная озвучка персонажей и голосов в голове главного героя.
asidebottom Визуальную составляющую миру Элизиума подарил художник Александр Ростов.
Одинокий таксофон в западной части Мартинеза.
aside Disco Elysium получила множество наград, в том числе «Лучшая ролевая игра», «Лучшее игровое повествование», «Лучшая независимая игра», «Лучший дебют инди-разработчика» на The Game Awards 2019.
Запустив Disco Elysium одним из сентябрьских вечеров и ни на что особо не надеясь, спустя час проведённый в Ревашоле, стало ясно: игра будет пройдена до конца. Сюжет погрузил в мир, где я, как и главный герой, не зная ничего, собирала его по крупицам в попытке составить единую картину. Ныряла в историю Элизиума, узнавала о пылавших некогда коммунистических революциях, выбирала мировоззрение и политическую позицию, ощущала двухмиллиметровую прореху в реальности, танцевала под звуки ХАРДКОРА и собирала стеклотару. Были прекрасные моменты нелепых ситуаций и абсурдных шуток, были моменты душевной боли и светлой грусти. Две этих крайности сменяли друг друга попеременно. В Disco Elysium настолько обширное наполнение и глубокий лор, что пройдя игру единожды, я знаю, что это всего лишь часть айсберга. Я знаю, что вернусь в Ревашоль снова.
10 успешных бросков кубика из 10.
Собрала по паре фильмов и сериалов просмотренных за последнее время. Разумеется, с момента предыдущего поста этой рубрики было просмотрено куда больше разнообразного фильмоконтента, но вместить всё в одну заметку, увы, невозможно. Акцентирую внимание на том, что особенно понравилось и особенно не понравилось из увиденного за этот период.
Посмотрела сериал «Книга Бобы Фетта» который повествует о приключениях наёмника на Татуине и его попытках захватить власть после смерти Джаббы Хатта, вскоре после событий шестого эпизода Звёздных Войн «Возвращение джедая». Как и «Мандалорец» сериал снят в духе классического Лукаса, но в отличие от «Мандалорца» здесь меньше боевых сцен — в целом оно понятно, актёру Темуэра Моррисону, который играет Фетта, уже за шестьдесят.
До выхода сериала мне казалось, что хорошей истории о Фетте не получится, тем более в рамках Татуина. Однако сюжет оказался довольно интересным, в частности о племени таскенов которые приютили Фетта после того, как тот выбрался из ямы Каркуна. Да и последующие события в бывшей резиденции Джаббы Хатта тоже вполне не плохи. Единственно, кто выбивался из общей картины, это банда байкеров-скутеристов, мягко говоря в «Книге Бобы Фетта» они смотрелись довольно нелепо и не к месту.
Вторая половина сериала, внезапно, повествует о Мандалорце и обучении малыша Грогу у Люка Скайуокера, а вскоре Мандо и сам отправляется на Татуин дабы помочь Фетту в войнах местных кланов. Без этой сюжетной арки про Мандалорца «Книга Бобы» была бы скучнее, ведь на протяжении всего сериала Боба ни разу не выбирался с Татуина.
Отлично, 9 из 10.
Добралась до просмотра кинокартины «Человек Паук: Нет пути домой». Как и всегда добротный фильм от Marvel в жанре экшен-развлечения. Как по мне, объединение персонажей из всех трёх перезапусков «Пауков» это прекрасно — Marvel проделали огромную работу собрав большинство актёров вместе.
События картины происходят сразу же, после событий предыдущего фильма «Человек Паук: Вдали от дома», где перед гибелью Мистерио успевает записать видео и раскрыть личность Паука. В попытках всё исправить Питер отправляется за помощью к Доктору Стрэнджу, тот предлагает сотворить заклинание забвения, дабы все забыли о том, что Человек Паук это Питер Паркер (Почему Стрэндж не стёр из истории самого Мистерио? В прочем, неважно), но как обычно всё идёт не по плану. В результате неудачной магии в мир попадают все те, кто знал Питера Паркера в других вселенных — антагонисты из первого и второго перезапуска фильмов, а так же сами Паркеры. Главному из них, которого играет Том Холланд, придётся отловить всех злодеев дабы отправить их домой. Но, как водится, не всё так просто.
В первую очередь «Нет пути домой» играет на чувстве ностальгии по предыдущим фильмам «Человека Паука». Спустя пятнадцать лет вновь увидеть Тоби Магуайра из трилогии Сэма Рэйми — хотя бы за это стоит посмотреть «Нет пути домой». Не говоря про шикарного Уиллема Дефо в роли Зелёного Гоблина и Альфреда Молина в роли Отто Октавиуса, которые всё также прекрасно отыгрывают своих персонажей. Ну и Эндрю Гарфилд со своими антагонистами из перезапуска Марка Уэбба тоже, разумеется, присутствует.
А ещё, мультивселенная в фильме напомнила мне отличный мультсериал «Человек Паук» 1994 года, где в конце сериала тоже было объединение Питеров Паркеров из разных вселенных. Было здорово увидеть нечто подобное в фильме.
8 мультивселенных из 10.
Продолжая тему вселенной героев Marvel, благодаря камео персонажа в фильме «Человек Паук: Нет пути домой», посмотрела три сезона сериала «Сорвиголова» от Netflix. Как можно понять из названия, сериал посвящён одноимённому борцу с преступностью — Сорвиголове.
Мэттью Мёрдок — слепой адвокат из Нью-Йорка, он вершит правосудие законными методами, но там где закон бессилен Мёрдоку приходится добиваться справедливости в маске Сорвиголовы, благодаря сверх-обострённым слуховым и обонятельным способностям, а также знанию боевых искусств. Сериал затрагивает вопросы вроде тех: чем мститель в маске отличается от преступника? Ведь он тоже преступает закон. Будучи религиозным католиком Мэттью часто терзается размышлениями о природе добра, зла и своих сверхспособностей — являются ли они даром божьим или его проклятьем? И как можно поступить по справедливости, когда закон бессилен, когда единственный выход — убить главного антагониста в лице Уилсона Фиска, дабы прекратить цепь его злодеяний.
«Сорвиголова» снят скорее в духе DC, нежели в духе Marvel — мрачные трущобы Нью-Йорка, моральные терзания главных героев, серьёзность повествования без присущих Marvel’у шуток и почти без латексных костюмов. Ко всему в «Сорвиголове» весьма неплохая игра актёров. Показался слабым лишь второй сезон, с появлением персонажа Электры, но в целом и он был не плох благодаря кроссоверу с Карателем из другого одноимённого сериала от Netflix.
Хорошо, 7 из 10.
Как любительница «Бэтмена» не могла не посмотреть очередной его перезапуск с Робертом Паттинсоном в главной роли. Сюжет новой интерации, как водится, повествует о борьбе человека-летучей-мыши с преступностью Готэма. «Бэтмен» двадцать второго года обещал быть визуально красивой, мрачной и реалистичной детективной историей о Тёмном Рыцаре. Основным антагонистом картины выступил Загадочник в исполнении Пола Дано, Пингвин в исполнении Колина Фаррелла, Кармайн Фальконе в исполнении Джона Туртурро и прочие персонажи известные по вселенной Бэтмена. Хронометраж ленты составил, без малого, достойных Снайдерката два часа пятьдесят шесть минут.
Завязка повествования нетривиальна: вооружившись армированным скотчем, в Готэме объявился очередной злодей совершающий свои кровавые преступления — Загадочник. Бэтмену, как водится, придётся расследовать эти преступления, дабы в конце концов помешать планам антагониста.
Но главный антагонист здесь, это не проработанный Джокер со своей философией из трилогии Нолана или социально-депрессивный Джокер Тодда Филлипса, и даже не Эдвард Нигма из сериала «Готэм» — здесь Загадочник заурядный маньяк-психопат из фильмов про маньяков-психопатов, за исключением того, что на каждом месте преступления он оставляет загадки-подсказки для Бэтмена, разгадав которые, Тёмный Рыцарь сможет раскрыть цель его следующего злодеяния. Только лишь наличие этих загадок, с фирменным знаком вопроса, оправдывает прозвище Загадочника. Мотивация его преступлений до банального проста — местный Нигма обижен на своё тяжёлое детство в Готэмском приюте, что есть весьма клишированный бэкграунд для кинозлодея.
К прочему, фильм чересчур затянут — здесь медленно абсолютно всё. Медленно, стуча тяжёлыми сапогами, шагает Бэтмен из темноты навстречу банде малолетних преступников. Медленно полицейские Готэма фотографируют место преступления. Медленно Величайший Детектив осматривает улики. Медленно они обсуждают ситуацию с комиссаром Гордоном. Всё это приправлено «мрачным» визуальным рядом, за тьмой которого практически ничего не видно.
Касательно главного героя — Брюса Уэйна в исполнении Роберта Паттинсона, здесь он показан одинаково угрюмым и депрессивным, что в роли Брюса, что под маской Бэтмена. Одинаково мрачно Уэйн смотрит исподлобья как на своего дворецкого Альфреда, заменившего ему отца после гибели родителей, так и на своих противников в лице всяческих преступников на тёмных улицах Готэма. Груз мрачности не позволяет Брюсу-Бэтмену быть многословным и чаще всего он общается лишь краткими фразами. Какой-либо предыстории протагонисту не дали, вероятно полагая, что зритель и так должен быть знаком с персонажем по комиксам или другим перезапускам киновселенной. Вследствие чего герой получился максимально невнятным, сложно сказать что-либо о мастерстве актёрской игры Паттинсона, так как кроме медленной ходьбы и угрюмого взгляда у Брюса-Бэтмена более ничего нет.
От нового «Бэтмена» я ожидала уровень повествования хотя бы немного сопоставимый с «Джокером» Тодда Филлипса, но получила лишь резиновый грим Пингвина под которым не видно Колина Фаррелла, банального Загадочника в нелепой маске маньяка, грустного Бэтмена боящегося высоты (Ведь Бэтмен тоже человек и боится высоты), «реалистичные» схватки с противниками, когда выстрел из дробовика в упор не причиняет Тёмному Рыцарю каких-либо летальных последствий, общую неповоротливость происходящих событий и невнятность сюжета вкупе с такой же невнятной игрой актёров. В остальном это мрачный трёхчасовой клип по мотивам Бэтмена под песню Курта Кобейна.
3 грустных Бэтмена из 10.
Так и не добралась до написания записей в блог, как хотела ранее. То не хватает времени, то нет интересной для этого темы, то просто не хочется. Однако, чтобы блог не простаивал, я собралась с силами и решила периодически (Хотя бы раз в месяц) собирать некоторые «сводки» произошедшего за последнее время — вроде мнений о просмотренных недавно фильмах, поигранных играх, событиях и всём таком, но не отдельными записями, а некоторой подборкой кратких заметок в одной записи. Своего рода компиляция «микроблога». Периоды времени между публикациями в этой рубрике скорее всего будут хаотичны.
Познакомилась с самобытной, психоделической визуальной новеллой «Milk inside a bag of milk inside a bag of milk» и её прямым продолжением «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk» за авторством российского разработчика — Никиты Крюкова. Под прекрасный визуальный ряд в уютно-кроваво-красных тонах и атмосферно-мрачные мотивы саундтрека, мы принимаем на себя роль побочного эффекта седативных таблеток в виде голоса в голове главной героини.
В первой части новеллы нам нужно помочь ей купить пакет молока, а во второй — собраться ко сну. Небольшая продолжительность, но весьма высокая реиграбельность, концовок здесь довольно много. Но главное не время потраченное на прохождение игры — главное ощущения которые она вызывает.
Я не любительница новелл, не играла в «Бесконечное лето» и прочее-прочее, но «Молоко внутри пакета молока, снаружи пакета молока, внутри пакета молока, снаружи пакета мо…» заняло место в моём сердце. Отчасти ещё и потому, что мне близка главная героиня.
Будучи любительницей симуляторов подавила внутреннюю жабу и приобрела лицензию Microsoft Flight Simulator. Красивейшая графика, синхронизация погоды и текущих рейсов с реальностью, планета в полном её масштабе, почти детальная прорисовка городов и дорожных магистралей. Я не отношусь к данному симулятору как к симулятору, скорее как к медитативной «практике». Любоваться хаотичностью облаков, огнями городов где-то далеко внизу, преодолевать штормовую стихию в одиночестве маленькой кабины самолёта на высоте десять тысяч футов — вот за что я люблю симулятор полётов от Майкрософт.
Управлять летательными средствами в целом не сложно, особенно при наличии геймпада, при условии, что настройки полёта не выставлены на полный реализм, конечно. Игровой процесс предельно прост — запускаем самолёт, запрашиваем руление у диспетчера, выкатываемся на взлётную полосу, запрашиваем разрешения, взлетаем, набираем высоту и летим из точки А в точку Б. Например полёт из Новосибирска в Москву на Airbus A320 занимает четыре часа, всё, как и в реальных перелётах. К некоторым «недостаткам» симулятора можно отнести лишь размер игры в двести сорок гигабайтов (С модификациями) и прожорливость ресурсов видеокарты при максимальных настройках, даже при условии RTX 3070.
Отличные пейзажи, 10 из 10.
Приобщилась к серии «Охотников за приведениями». Никогда до этого ни один из фильмов я не смотрела, так что ознакомилась сразу с первой, второй и новой — третьей частью. Печально известный перезапуск был тактично пропущен. Первая часть — отличная экшен-комедия с харизматичными Биллом Мюреем, Харольдом Рэмисом, Сигурни Уивер, прожорливым призраком и прочими-прочими колоритными актёрами. В комментариях не нуждается. Классика кинематографа. Продолжение, «Охотники» восемьдесят девятого года, на мой взгляд, уже не так хороши как фильм первый. Затянутый сюжет в первой половине, возня с младенцем, снижение градуса динамичности и комедии как таковой. В целом фильм вышел в некотором роде посредственным.
Что же касается новых «Наследников» — кто бы мог подумать, что спустя тридцать два года подросток сыгравший эпизодическую роль во второй части вырастет, станет режиссёром и снимет продолжение знаменитых Ghostbusters. На мой взгляд третья часть получилось вполне удачной, пусть и почти что без главных героев предыдущих, классических, фильмов. В качестве главных героев выступают внуки Игона Спенглера, которые переезжают в его дом на краю света, доставшийся им в наследство. Также в наследство от деда им достаётся оборудование «Охотников», протонные пушки, ловушки и видавший виды автомобиль ECTO-1. Ну и цель всей жизни Игона — борьба против призраков, которые вновь хотят захватить мир. В целом фильм довольно динамичен, в меру забавный, в меру отсылающий зрителя к далёкой первой части. В общем не самое плохое продолжение серии.
Не плохо, 8 из 10.
Трилогия «Матрицы» одна из моих любимых кинокартин, поэтому я не могла не посмотреть «Матрицу: Воскрешение», где пожилой мистер Андерсон и Тринити снова оказываются в лапах машин, а помолодевший Морфеус вновь предлагает свои чудесные красные таблетки.
На мой взгляд новая «Матрица» не сколько продолжение трилогии, сколько фильм-фарс который высмеивает сам себя и эпоху продолжений кино-франшиз в целом. Нео уже не тот избранный, каким был раньше, он постарел, он снова в матрице, о былых событиях ничего не помнит, посещает психотерапевта, принимает синие таблетки и работает в Warner Bros над созданием компьютерной игры «Матрица». Параллельно с этим его терзают смутные сомнения о том что что-то не так. Довольно забавная аллегория на реальность.
Касательно игры актёров — она довольно посредственна. Хьюго Уивинга и Лоуренса Фишборна в фильме нет, Киану Ривз и Элен Мосс выглядят уставшими. Смита заменили на актёра Джонатана Гроффа и вся харизма «агента» испарилась — харизму Хьюго Уивинга вообще сложно заменить другим актёром. Яхья Абдул-Матин в роли молодого Морфеуса смотрелся в целом неплохо. В общих чертах — средне. Посмотреть можно, но к продолжению «Матрицы» отнести этот фильм я не могу, при всём уважении к Киану Ривзу и Вачовски, а их фильмы я люблю.
5 из 10 красных таблеток.
Ознакомилась с кинокартиной «Обитель зла: Раккун-Сити». С лором игр Resident Evil я знакома весьма поверхностно, можно сказать я игрок «новой формации» — прошла лишь ремейк второй, седьмую и восьмую части, а по третьей и первой смотрела прохождения. В детстве девяностых эта серия игр обошла меня стороной и познакомилась я с «Обителью зла» только благодаря фильмам Пола Андеросна. Без особых надежд новый перезапуск я в некотором роде ждала — благо вторая часть Resident Evil, по событиям которой и снимали сей фильм, мне вполне знакома.
Как и следовало ожидать, «Раккун-Сити» не оправдал себя практически полностью, несмотря на то, что режиссёр старался перенести атмосферу игры на экран, позиционируя фильм как достоверный источнику. И в общем-то, кроме детально воссозданных локаций из первой и второй части игр, в фильме больше ничего нет. Ни достойного подбора актёров на роли, ни их актёрской игры — характеры, внешний вид и поведение персонажей перевраны практически полностью. Сам сюжет скомкан из двух игр, приправлен глупостью и нелогичностью. Графические эффекты тоже зачастую весьма посредственны, не говоря о том, что события по большей части происходят в тёмных локациях. «Раккун-Сити» можно охарактеризовать как такой себе фан-фильм «по мотивам». Посмотреть можно. Один раз, для ознакомления.
Печально, 3 из 10.
Пока писала заметку, вспомнила о ещё нескольких фильмах, которые посмотрела в декабре и январе, но о них, пожалуй, напишу уже в другой раз, иначе с длинной заметки будет некоторый перебор. Возможно о заслуживающих отдельного внимания играх, фильмах и всём таком буду писать отдельные заметки, как сделала это вчера с Кошачьими мирами Луиса Уэйна. Спасибо за прочтение.
Рекомендую фильм «Кошачьи миры Луиса Уэйна» (Оригинальное название — «Электрическая жизнь Луиса Уэйна») с отличным Бенедиктом Камбербэтчем в главной роли. Кинокартина, в формате кадра четыре на три, повествует биографическую историю трагической судьбы английского художника Луиса Уэйна — автора множества иллюстраций с харизматичными, антропоморфными кошками.
Большую часть жизни работы Луиса Уэйна были посвящены исключительно кошкам, в электрической энергии и красоте которых он видел вдохновение для множества своих иллюстраций. Во многом его восхищение кошками зародилось благодаря возлюбленной — Эмили и их коту Питеру, в котором Луис находил утешение и поддержку в трудные периоды жизни. Питер и множество других котов и кошек, стали героями его иллюстраций на которых в забавной манере они были изображены в повседневных для людей ситуациях — коты читающие книги, коты играющие в покер, коты в театре, коты на будничной прогулке по парку, коты в очках и шляпах. Котыи Луиса Уэйна снискали любовь не только в Англии, но и за её приделами.
Несмотря на то, что Луис был автором множества работ, количество которых доходило до шестисот в год, в том числе для газет, журналов и детских книг — его финансовое положение всегда было весьма бедственным. Будучи довольно мягкими, простодушным человеком, он зачастую не регистрировал авторские права своих рисунков, не получая за них каких-либо отчислений. Ко всему, на протяжении жизни Луису приходилось заботиться о матери и своих пяти сёстрах, которые фактически были у него на финансовом содержании. Также Луис не только сам заботился о множестве кошек, которые всегда были его верными спутниками, но и будучи президентом Английского Национального кошачьего клуба всячески поддерживал общества по их защите.
Он создал кота в себе самом. Он изобрёл стиль котов, кошачье общество, весь мир котов. Английские коты, которые не выглядят и не живут, как коты Луиса Уэйна, стыдятся самих себя.
Герберт Уэллс.
Я не хочу вдаваться во все подробности сюжета и его пересказ, «Кошачьи миры» посвящёны не сколько кошкам, сколько драматической судьбе художника и его жены Эмили, любви, красоте жизни, электричеству времени, о чём и говорит оригинальное название фильма — «Электрическая жизнь Луиса Уэйна». Отличная игра актёров, прекрасное визуальное повествование передающее краски иллюстраций Луиса Уэйна.
Если вам, как и мне, не понравилась адаптация Ведьмака от Netflix, советую ознакомиться с довольно атмосферным польским кинофильмом «На полвека поэзии позже», за авторством Якуба Нуржинского.
Фильм снят энтузиастами на некоммерческой основе, бюджет был собран с помощью краудфандинга, что само по себе довольно интересный прецедент в производстве независимого кино. В нём нет дорогой CGI графики, именитых актёров и профессиональной постановки боёв, присущего многомиллионным проектам, но к атмосфере Ведьмака «На полвека поэзии позже» во многом оказывается ближе чем сериал от Netflix. Отдельного внимания заслуживает прекрасный саундтрек и колоритный Мариуш Дрэжек в роли Ламберта.
События кинокартины разворачиваются спустя тридцать шесть лет после истории, описанной Анджеем Сапковским в саге о Геральте из Ривии. Главные герои — бастард Лютика Юлиан, Трисс Меригольд и Ламберт, последний из ведьмаков. Они охотятся за чародейкой, укравшей легендарную книгу заклинаний Альзура.
Приобщиться к фильму можно прямиком в этом посте.
Спустя три года после выхода «60 seconds!», инди-студия Robot Gentleman наконец-то выпустила вторую часть приключенческого текстового квеста. Но на этот раз, группа выживших в ядерной войне оказывается не на Земле, а в глубоком космосе на борту единственно уцелевшего спасательного шаттла, за шестьдесят далеких парсек от родной планеты.
Как и в «60 seconds!» у вас есть лишь шестьдесят секунд на то, чтобы собрать необходимые для выживания припасы, некоторых членов команды, и успеть запрыгнуть в спасательный шаттл. Прихватив с собой запасы драгоценного консервированного супа вам и вашей команде предстоит выжить как можно дольше и, как знать, может быть вас спасут.
Первое, что хочется отметить, игра стала гораздо приятнее, как в визуальном плане, так и в плане геймплея. Он, в свою очередь, обзавелся рядом новых механик. Теперь у каждого из выживших есть свои, определенные характеристики, такие как — ловкость, интеллект и сила. Некоторые события могут решаться с применением тех или иных особенностей капитана — вашего главного героя. Использовать интеллект или силу в починке шаттла? Использовать силу или ловкость уклоняясь от случайного метеорита? Так или иначе особенности капитана влияют на решение самых различных ситуаций.
Ко всеобщей тенденции, игра обзавелась системой крафта. Вы можете разбирать предметы на ресурсы и создавать предметы из ресурсов. Сами ресурсы можно собирать на близлежащих планетах, отправляя в экспедицию одного из выживших. Так что когда закончатся запасы супа можно будет разобрать все подручные средства и скрафтить из них суп.
Кстати, места экспедиций по планете можно выбирать из нескольких предложенных — от выбранного места будет зависеть то, какие ресурсы вы получите, какая опасность может встретиться незадачливому исследователю и то, насколько продолжительной будет вылазка. Отправив выжившего без должного снаряжения или оружия, есть большой риск его потерять.
Единственное, что можно отнести к минусам геймплея, в отличие от предыдущей части, суп больше нельзя делить на порции. Если раньше можно было накормить одной банкой несколько человек, то здесь одна полная банка на одного человека — в итоге запасы стремительно убывают. Да и от воды здесь решили избавиться, теперь для выживания она не нужна. В целом геймплей стал, пожалуй, сложнее, однако баланс еще могут исправить патчами.
В итоге «60 Parsecs!» стала объемнее, разнообразнее, целостнее и симпатичнее, при этом фирменный юмор, неочевидные выборы и атмосфера никуда не делись. Пожалуй, вышло весьма достойное продолжение первой части.
Своего рода визуальная новелла, выполненная, как и положено современной инди игре, в весьма детальной пиксельной графике под аккомпанемент красивейшей музыки. В STAY вам предстоит взять на себя роль самого себя и попытаться помочь незнакомцу, оказавшемуся в плену неизвестного похитителя.
Главный герой, помимо Игрока, парень по имени Квинн, страдающий от одиночества, бессонницы, депрессии и суицидальных мыслей. В один из дней он, по обыкновению, ложиться спать в четыре утра, а просыпается от того, что в его спальню врывается неизвестный в маске. Квинн приходит в себя в одной пижаме, в классическом, для триллера с похищением, темном и сыром подвале. Непроглядную тьму рассеивает лишь слабый свет монитора старого компьютера, который оказывается подключен, посредством текстового чата, напрямую к незадачливому Игроку.
По мере знакомства с Квинном, Игроку придется высказывать свое мнение о происходящем или давать ему те или иные советы, выбирая из предложенных вариантов ответа, тем самым влияя на его поступки, действия, настроение и отношение к вам. Все это, в свою очередь, будет влиять на то, каким путем пойдет Квинн, какие места изучит, какие соберет предметы и какой из семи концовок закончится история. Помимо прочего, любым неосторожным советом Игрок может убить Квинна, а способов погибнуть здесь предостаточно.
Само место, в котором оказывается Квинн, полно загадок. По мере исследования он будет находить различные предметы, открывать тайные комнаты и решать различные головоломки, коих в игре предостаточно. Неизвестный похититель отводит своему пленнику всего чуть больше тринадцати часов. Время в STAY играет важную роль, выключая игру оно не останавливается — вы оставляете Квинна в одиночестве, а таймер все также неумолимо приближается к своему истечению.
Помимо решения головоломок и попыток спасения собственной жизни, Квинн будет растекаться мыслью по древу, предаваясь воспоминаниям, самоуничижению и размышлениям о смысле сущего. Игрок может выступить как в роли чуткого психотерапевта, так и отчитать Квинна за излишнюю несобранность. Так или иначе, все это будет влиять на его эмоциональное состояние и уровень доверия к вам. А нестабильное настроение Квинна порой сродни минному полю, его очень легко пошатнуть любой неосторожной или неочевидной фразой, благо предложенные реплики ответов можно прочесть перед, непосредственно, отправкой.
Следить за настроениями подопечного можно на специальной странице, там отображена текущая степень доверия, настроение и прочие состояния, из которых можно делать вывод о том, какую фразу лучше сказать и в каком русле вести дальнейший диалог. Сам же Квинн, довольно самобытный персонаж, он не всегда захочет следовать советам Игрока, а порой может и соврать.
К единственному недостатку STAY стоит отнести головоломки, некоторые из которых не столь сложны, сколь неочевидны, что зачастую приходится искать решение в Google. Никаких подсказок для прохождения той или иной головоломки в самой игре нет. И если в начале нам предлагают собирать мазайки, то под конец приходится нажимать случайные кнопки, чтобы запустить печь, или проходить случайно генерируемый лабиринт, что, пожалуй, несколько раздражает, а не вызывает интерес.
В остальном игра полна иносказаний, мифологии, отсылок и глобальных вопросов о смысле бытия и реальности. Наблюдать за спуском Квинна в кроличью нору довольно увлекательно, а оставлять его в одиночестве совсем не хочется. Хорошая концовка оставляет приятное послевкусие и ощущение светлой грусти. И в целом, хоть и не прямым текстом, расставляет все происходящее на свои места.
Решила вспомнить свое увлечение рисованием и таки попытаться научиться рисовать, для чего мне понадобился хоть какой-нибудь графический планшет. Выбор пал на китайский Xp-Pen Star G640, который и был благополучно заказан на AliExpress, не покупать же Wacom в самом деле. Спустя две недели планшет пришел по почте.
Комплектация оказалась довольно незамысловата — сам графический планшет, кабель питания, безбатарейный и беспроводной стилус, двадцать сменных наконечников и зажим для их смены. Ко всему — буклет-инструкция и различные рекламные флаеры производителя.
В целом планшет весьма обычный, рисовать за своего владельца, увы, не умеет и художественным навыкам не обучит. В остальном его толщина всего два миллиметра, а размер — средние шесть на четыре дюйма.
Поверхность, пожалуй, не очень удачна — оставляет на себе отпечатки и очень быстро царапается стилусом, однако, на производительность и чувствительность это никак не влияет. Но, если хочется сохранить первозданный вид, лучше обклеить рабочую поверхность пленкой или ещё чем-то защитным.
Сам стилус имеет 8192 степени нажатия, что позволяет рисовать как очень тонкие штрихи, так и жирные контуры. Довольно удобно лежит в руке — после толстых стилусов с батарейками вообще отлично. На нем, ко всему прочему, имеются две программируемые кнопки — их можно настроить на отмену действия, переключение кисти, правую кнопку мыши и вообще все, что понадобится «под рукой». На самом планшете, кстати, нет ни одной кнопки.
После нескольких дней «тестирования» планшета можно сказать, что для моих нужд начинающей рисовальщицы он подходит идеально.
Расставшись со своим тормозящим MacBook Air в пользу домашнего компьютера, я столкнулась с вопросом о том, какой операционной системой пользоваться вместо удобной и ставшей уже привычной OS X.
Windows 10, пожалуй, подходит только для игр, а linux не слишком дружелюбна к пользователю. А потому, вместо покупки очередного яблочного девайса, было принято решение поставить hackintosh на свой свежесобранный PC. Первым опытом установки которого я и хотела бы поделиться, для себя и для вас.
Собственно, характеристики компьютера на котором и был поднят hackintosh:
В качестве видеокарты пока используется встроенная Intel UHD630. А для того, чтобы Wi-Fi материнской платы заработал в hackintosh пришлось покупать на ebay новый модуль — Broadcom BCM4352, так как для стандартного модуля от Intel нет необходимых kext’ов.
Образ диска
Для установки hackintosh я скачала образ с High Sierra 10.13.4 (Сейчас там более актуальная версия) с небезызвестного rutracker.org и по инструкции из темы записала его на флешку.
Программы
Для установки и настройки OS X понадобится некоторый набор программ, которые ставятся после первого запуска операционной системы. Можно заранее скачать их на свободную флешку так как сразу после установки интернета еще не будет.
Clover EFI Bootloader — Загрузчик EFI, позволяет запускать hackintosh, windows, linux и их вместе. (sourceforge.net)
Clover Configurator — Для более легкой правки config. plist Clover’a. (tonymacx86.com)
EFI Mounter — Программа для монтирования EFI раздела диска hackintosh. (tonymacx86.com)
Kext Utility — Утилита для установки kext’ов. (insanelymac.com)
Kext
Или «kernel extension», можно назвать их своего рода драйверами для hackintosh.
FakeSMC — эмулирует работу SMC контроллера который передает операционной системе информацию о компьютере, температуре процессора и т. д. Обязателен для запуска hackintosh. (bitbucket.org)
FakePCIID — Перехватывает запросы PCI-ID, и возвращает значение, указанное через FakeID в Clover. Понадобится для работы некоторых kext’ов wi-fi и встроенной графики. (bitbucket.org)
BrcmPatchRAM — Kext’ы для работы Wi-Fi модуля Broadcom. (bitbucket.org)
IntelMausiEthernet — Kext для запуска Intel ethernet. (bitbucket.org)
IntelGraphicsFixup — Фикс для различных встроенных видеокарт от Intel. (github.com)
Shiki — Исправление возможных проблем с воспроизведением видео. (github.com)
Lilu — Расширение для поддержки различных kext’ов. (github.com)
Установка
Загрузившись с установочной флешки в режиме UEFI приступаем к установке. В окне Clover выбираем «Boot Mac OS from OS X Base System» и дожидаемся появления установки OS X, на что уйдет до пяти минут. Переходим в дисковую утилиту и форматируем нужный диск. На одном из SSD дисков я оставила уже установленную ранее Windows 10, а другой SSD отформатировала из установщика в формат AFPS назвав его классическим Macintosh HD. Устанавливаем OS X и дожидаемся перезагрузки. После перезагрузки вновь видим Clover.
Так как у меня встроенная видеокарта Intel UHD630, то мне пришлось прописать параметр загрузки -disablegfxfirmware чтобы установка продолжилась дальше после циклической перезагрузки с ошибкой «Begin Gfx firmware load process». Чтобы прописать параметр загрузки в Clover откройте раздел Options, в строке Boot Args впишите -disablegfxfirmware и нажмите Enter.
После установки оказываемся в OS X и первым делом устанавливаем ранее скачанный Clover EFI Bootloader. В пункте Тип установки выбираем Настройки и расставляем галочки:
Далее, устанавливаем и запускаем Kext Utility, дожидаемся сообщения «Drag files on window to process them» и перетаскиваем прямо в окно программы необходимые kext’ы.
Вот перечень kext’ов установленных у меня:
FakeSMC.kext
FakeSMC_LPCSensors.kext
FakeSMC_GPUSensors.kext
FakeSMC_CPUSensors.kext
FakeSMC_ACPISensors.kext
FakePCIID.kext
FakePCIID_Intel_HD_Graphics.kext
FakePCIID_Broadcom_WiFi.kext
BrcmFirmwareData.kext
BrcmPatchRAM2.kext
IntelGraphicsFixup.kext
IntelMausiEthernet.kext
VoodooHDA.kext
Shiki.kext
Lilu.kext
Также поместите ваши kext’ы в папку EFI/EFI/CLOVER/kexts/Other для загрузчика Clover.
Если диск отформатирован в AFPS может понадобиться исправить проблему с загрузкой:
В Finder — Переход — Переход к папке.
Ввести /usr/standalone/i386/
Скопировать apfs. efi в /EFI/EFI/CLOVER/drivers64UEFI/
Конфигурация Clover редактируется в файле EFI/EFI/CLOVER/config.plist. Его можно править программой Clover Configurator или вручную, с помощью Microsoft Visual Studio Code.
Исправление совместимости Intel UHD 630 на Coffee Lake
После установки в config. plist, в раздел Boot — Arguments я добавила параметр -disablegfxfirmware.
Возникшее мерцание изображения, на встроенной графике процессора поколения Coffee Lake, исправляется по несложной инструкции. Открыть терминал и ввести:
Иногда VoodooHDA. kext выдает звук тише, чем в Windows 10. Исправить можно открыв kext правой кнопкой мыши Показать содержимое пакета — Папка Contents — Открыть редактором файл Info.plist. Найти строку VoodooHDAEnableHalfVolumeFix и изменить значение следующей строки на <true/>.
Если значительных изменений не произошло, можно найти блок:
PCM
90
Rec
90
iGain
90
iMix
90
И изменить все 90 на 100, затем переустановить kext.
В итоге
Таким образом был установлен hackintosh 10.13.4, который вскоре, без каких либо проблем, обновился до 10.13.5.
Привязка к учетной записи, логин в iCloud и прочих Apple сервисах прошли без каких-либо проблем. Операционная система работает стабильно, а установка не столь сложна, как это казалось на первый взгляд.
Проблемы возникли только с поддержкой Wi-Fi модуля, из-за чего пришлось покупать Broadcom BCM4352 и ждать его доставки из Китая. В итоге, на одном из SSD у меня установлен Windows 10 для игр, а на другом hackintosh, загружаемый по умолчанию. Выбор системы происходит при загрузке в Clover.
**Использовались материалы**
Статья с [habrahabr](https://habr.com/post/318448/).
Опыт человека с аналогичной материнской платой на [tonymacx86.com](https://www.tonymacx86.com/threads/eriks-tiny-but-mighty-htpc-asrock-z370m-itx-ac-i5-8400-uhd-630-graphics-high-sierra.239157/).
Инструкция по исправлению Intel UHD 630, на [hackintosher.com](https://hackintosher.com/forums/thread/coffee-lake-uhd-630-graphics-framebuffer-injection-0x3e918086-0x3e928086-for-high-sierra.210/).
Образ с [rutracker.org](https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5413589).
Как ни странно, но пятая часть серии Far Cry стала единственной, которую мне удалось пройти до конца. И виной тому, пожалуй, не увлекательный и динамичный сюжет, а открытый мир — песочница, в которой можно провести ни один вечер любуясь пейзажами и отстреливаясь от индюков-убийц. На этом все достоинства Far Cry 5, к сожалению, заканчиваются.
Нововведением пятой части стало кооперативное прохождение и, как следствие, обезличивание главного героя. Если раньше мы играли за Аджая Гейла или Джейсона Броди — со своими целями, планами, чувствами и эмоциями, наблюдая за их постепенным становлением в качестве героев-освободителей, то здесь мы примеряем на себя роль безмолвного болванчика — Салаги, помощника шерифа.
Вместе со своими коллегами мы отправляемся в американскую глубинку штата Монтана, округ Хоуп, дабы арестовать самого главного злодея, основателя террористической секты «Врата Эдема» — Иосифа Сида по прозвищу Отец. Но, как водится, всё идёт не по плану. Герои оказываются разобщены и взяты в плен, а Салага — единственный или единственная, в зависимости от выбора пола в начале игры, кому придётся разгребать всё это сектантское непотребство.
Но, прежде чем покарать Иосифа Сида, придётся сразиться и победить всех его, не менее верующих, членов семьи. Всего их трое — Вера, Иаков и Иоанн Сиды. Каждому из них принадлежит свой регион, каждый по-своему вербует новых сектантов и досаждает мирным жителям подконтрольного региона, и каждый из них имеет свой укреплённый бункер, который, в итоге, нужно будет зачистить и взорвать.
Но прежде, придется выполнить некоторое количество однообразных заданий. Захват аванпостов и грузовиков с припасами, разрушение десятка сектантских алтарей, освобождение пленников — в общем всё то, что поможет набрать определённое количество очков для встречи с очередным злодеем. Две встречи, после которых вас отпускают или спасают реднеки-выживальщики, и третья, после которой состоится битва с «боссом» региона. Затем, зачистка бункера и спасение одного из бравой команды коллег-полицейских. И если первый захват региона и победа довольно увлекательны, то повторённое ещё два раза становится рутиной.
Относительно самих злодеев и их «харизмы» сложно сказать что-то определённое, они довольно одинаковы. Во время встреч с Салагой каждый из них рассказывает историю своего тяжёлого прошлого и то, как и почему они безоговорочно верят в Отца. Опять же, если Ваас Монтенегро и Пэйган Мин имели харизму, обаяние и экспрессивный характер, то антагонисты пятой части кроме скучнейших монологов и сектантских увещеваний предложить ничего не могут. Больше никаких «Беги, Форест, беги!» и убийств ручкой, главный злодей пятой части эпатирует только внешностью Джареда Лето, обнажённым торсом, хипстерской бородой и модными очками-авиаторами, а его сообщники даже этого предложить не могут.
С другой стороны, той, что за «Хороших парней и девчонок», аналогично нет запоминающихся и ярких персонажей. Главный герой лишён голоса, души и всяческой предыстории, а его компаньонам, которых можно брать с собой в напарники, отведено минимум диалогов и сюжета. Из девяти возможных напарников у каждого есть по две совместные миссии, связанные, как водится, с отстрелом сектантов.
Из всех запомнились лишь миссия Ника Райя, с полётами на кукурузнике и беременной женой, да отстрел всего живого в компании неизменного Хёрка Драбмена-младшего с его плоскими шуточками. Ещё, пожалуй, запомнился шериф Эрл Уайтхорс, за свою шерифскую шляпу и усы, жаль лишь, что полноценного раскрытия, как персонажа, ему тоже не досталось. Да и в напарники его взять нельзя. Так или иначе, сюжетная смерть очередного положительного героя не вызывает никаких эмоций.
Не смотря на общую однообразность процесса, в Far Cry 5 вполне можно насладиться открытым миром. Здесь он довольно красив и детален, не смотря на отсутствие каких бы то ни было погодных условий, дождя или тумана, например. Изучать окрестности округа Хоуп порой интереснее, чем следовать сюжету, а некоторые побочные миссии могут быть увлекательнее основных.
Например, можно заняться поисками тайников выживальщиков или собрать инопланетные артефакты и помочь Ларри Паркеру закончить пространственный телепорт. Можно спасти собаку, приручить пуму по имени Персик или медведя Чизбургера — животные здесь, одни из самых милых компаньонов. Можно заняться рыбной ловлей, прямо как в каком ни будь Stardew Valley, а потом продать улов. Можно захватить очередной аванпост не покидая кабины вертолёта или выполнить парочку челленджей Клатча Никсона на самолёте. Можно заняться покатушками на тягаче оснащенном пулемётами, под аккомпанемент Heart — Barracuda. Игроку дан весьма обширный открытый мир, но искать развлечения в нём придётся самостоятельно, благо концентрация опасностей в виде сектантов и диких животных, на квадратный километр, зашкаливает. В совместной игре градус веселья, разумеется, возрастает, но и в нём хватает недостатков.
Ко всему прочему, в пятой части серии появились варианты причёсок, одежда и различные аксессуары к ней, что не мудрено в условиях кооперативной игры. Возможность покупки автомобилей, вертолётов и немногочисленного оружия с различными модификациями к нему. Можно купить цветастую раскраску, глушитель и снайперский прицел на дробовик, например. Несмотря на то, что внутриигровой валюты хватает с избытком, в игре есть возможность покупки предметов и раскрасок за реальные деньги. Возможно, разработчики пока лишь прощупывают почву микротранзакций на территории Far Cry и в следующих частях заполучить какой нибудь вертолёт без доната или многочасового гринда уже не выйдет. Но это не точно.
В целом, Far Cry 5 не про сюжет. Ubisoft изменили направление, и введя кооперативное прохождение урезали историю. Само повествование, злодеи и противоборствующие стороны, здесь скорее для галочки. Подверглись даунгрейду и многие другие аспекты игры, например анимация — если в четвёртой части Аджай Гейл вправлял себе вывихнутые пальцы и вынимал из тела пули, то здесь для лечения всего одна анимация. Физика в Far Cry 5 и вовсе живёт по своим собственным законам. В остальном это песочница для веселья, покатушек на джипах, отстрела всего живого и «рофла» с многочисленных багов и беспросветной глупости местного ИИ.
Наконец таки, спустя год съемочного процесса, вышел короткометражный фильм от российских режиссеров, Никиты Ордынского и Лилии Ткач в лице Kinodom Production, по мотивам одноименной игры Лукаса Поупа «Papers, Please». В главной роли инспектора — Игорь Савочкин.
Джек Келли — бывший детектив низвергнутый до простого патрульного Бруклинских улиц Нью-Йорка. Его подозревают в хищении бриллиантов у сенатора, ибо несмотря на то, что на последнем задании грабитель сенаторского особняка был убит — кому-то всё же удалось опустошить сейф сенатора и скрыться безнаказанным, тем самым подставив незадачливого детектива.
Теперь Келли вынужден патрулировать улицы, выполнять нормы по штрафам за неправильную парковку, травить тараканов в местной забегаловке, спасать самоубийц от самоподжога и задерживать мелких воришек — балансируя между конфликтующими бандами «макаронников» и «черномазых» в ожидании завершения расследования. Не забывая платить алименты бывшей жене, конечно же.
Beat Cop погружает в атмосферу гипертрофированных полицейских фильмов времен конца восьмидесятых, здесь всё, как всегда — подставы, коррумпированные власти, Итальянская мафия и афро-американские банды торгующие крэком в подворотне, сутенеры и проститутки, пончики с розовой глазурью и остывший кофе, советская «клюква», расистский юмор и никакой цензуры. Всё это под аккомпанемент восьмибитной музыки и отсылок к тем самым фильмам времен VHS. Визуальная составляющая выполнена в аскетичной, «олдскульной» пиксельной графике, к слову, довольно богатой на мелкие детали.
Что же касается геймплея, здесь он довольно тривиален и представляет собой своего рода point-and-click квест на внимательность. Каждый игровой день, а в игре их двадцать один, Келли нужно будет выполнять задания полученные на брифинге в полицейском участке. Среди них, в основном, выписка десятка штрафов за неправильную парковку, разбитые фары или стёртые шины, на подконтрольной ему улице.
Рутинные задания разбавляются случайными событиями, например задержать преступника умыкнувшего чужой кошелёк или помочь мафии найти пропавшую партию кокаина. Время каждого дня строго лимитировано и выполнить все задания не всегда удаётся, порой приходится разрываться между перестрелкой с грабителями или помощью сумасшедшей старушке с покупкой пончиков. Чтобы восполнить энергию Келли может выпить кофе в местной закусочной или перекусить пиццей у Итальянцев. Однако, несмотря на некоторую однообразность и ежедневную рутину, многие задания весьма забавны в своей абсурдности, что так или иначе не даёт заскучать, а не менее абсурдные диалоги создают львиную долю атмосферности.
За каждое выполненное или не выполненное задание Келли получает или теряет очки репутации. Репутацию нужно зарабатывать как у полицейских, так и у мафии «итальяшек» с бандой «чернокожих». И здесь приходится соблюдать золотой баланс и поддерживать нейтральные отношения со всеми, ибо «переходить дорогу» бандам делящим одну улицу невыгодно для здоровья Келли, также как невыгодно для его кошелька не выполнять нормы по штрафам. Поэтому, так или иначе, придется закрывать глаза на правонарушения и идти на уступки, или безжалостно «закрывать» очередного вора телевизоров, да и вообще всячески вертеться.
В целом, несмотря на некоторую однообразность игровых механик, порой повторяющиеся диалоги и смазанную концовку с подведением итогов — Beat Cop не самый плохой, и в своём роде уникальный, представитель пиксельного инди жанра. В нём как минимум отлично передана атмосфера фильмов о полицейских, как максимум — гипертрофирована и возведена в абсолют. Персонажи патрулируемой улицы настолько харизматичны, насколько и глупы в своей стереотипности.
Дополняет картину и то, что перевод на русский язык выполнен с сохранением всех нецензурных эпитетов и сленговых словечек, что не может не дополнять общую картину происходящего безумия. Хотя бы поэтому Beat Cop заслуживает внимания, особенно для всех любителей жанра. Однако, чтобы игра быстро не наскучила, рекомендую потреблять мелкими порциями.
Создаваемая дизайнерами, бесплатная операционная система с открытым исходным кодом основанная на ubuntu 16.04 elementaryOS пожалуй один из самых красивых и быстрых дистрибутивов linux. Для чего стоит устанавливать elementary? Как минимум она отлично работает на слабых ноутбуках и нетбуках, и отлично показывает себя там, где Windows и OS X тормозят и пожирают оперативную память, при этом не проигрывая им в оформлении, комфортной работе с окнами и приложениями.
Интерфейс elementaryOS не перегружен лишними украшательствами и в целом, не без недостатков, старается наследовать дизайн и эргономику OS X. Если на вашем ноутбуке комфортно работает только Windows 7 или Chrome OS, elementaryOS может стать не плохой альтернативой.
Для визуализации рабочей среды elementary использует оболочку GTK с рабочим окружением Pantheon. В ней также есть свой магазин бесплатных приложений, предустановлен бесполезный браузер Epiphany, почтовый клиент и прочий стандартный набор первостепенного софта, написанный специально для elementary.
Несмотря на существующие альтернативы, одним из недостатков линуксоидов можно считать отсутствие всем известных программ, таких как, например, Adobe Photoshop, Microsoft Word или iTunes. Для их запуска, конечно, можно использовать костыли в виде Wine, однако по наличию и качеству софта elementaryOS (Читай любой дистрибутив linux) во многом проигрывает Windows и OS X. Зато у linux есть огромный потенциал к кастомизации, например верхнюю панель в elementaryOS можно изменить просто отредактировав css файл, ведь весь исходный код операционной системы открыт для пользователя. Что и говорить о бесчисленных множествах наборов иконок, тем оформления и различных гаджетах рабочего стола.
elementaryOS с темой оформления ArkDarker на морально устаревшем для OS X Macbook Air mid 2012, 11-inch.
Тем не менее несмотря на то, что elementaryOS старается быть красивой, удобной и человекопонятной, в ней всё еще хватает типичных недостатков дистрибутивов linux для рабочих столов. Многое приходится устанавливать и настраивать через консоль, некоторое приходится доделывать за разработчика, использовать фиксы, костыли и восстанавливать отвалившееся.
Однако, как операционная система для нетребовательного пользователя elementaryOS вполне неплохо себя показывает, в ней можно выполнять любые нетривиальные задачи, серфить интернет в google chrome, смотреть фильмы, слушать музыку, играть в некоторые steam игры (Около 80 игр из 180 на аккаунте были оптимизированы для linux). Но самое главное преимущество elementary перед другими ОС, это быстрота. Ресурс потребления оперативной памяти самой системой всего около 700 мегабайт при всех плавных анимациях окон и фоновых приложениях, всё остальное остается на приложения пользователя, в итоге четыре гигабайта памяти занять довольно не просто.
По своему опыту использования elementaryOS на MacBook Air, могу сказать лишь то, что для моих задач она, к сожалению, не подошла. На том же OS X есть специализированный софт, скажем для обработки фотографий, есть продуманный и удобный интерфейс, отличное приложение почты и интеграция с iphone.
Тем не менее тот же google chrome в разы быстрее и плавнее работает на elementary, когда OS X, начиная от el capitan, тормозит до невозможности простого просмотра видео на youtube и перманентно шумит кулером. Тем не менее, если у вас слабый ноутбук и это не MacBook, elementaryOS отлично подойдет в качестве быстрой и не сильно прихотливой системы, что и было доказано в те времена, когда я пользовалась такой древностью, как ASUS Eee PC 900.
Вдохновленная японской анимацией визуальная новелла от небольшой студии из Венесуэлы, где в кибернитезированном будущем, со всеми его корпорациями зла, искусственным интеллектом, аугментацией и наномашинами, игроку, в роли девушки по имени Джилл, предстоит поработать в качестве бармена в «Вальхалле» — не самом популярном барном заведении мегаполиса Глитч Сити в две тысячи семидесятых годах.
Геймплей «Вальхаллы» точнее всего можно охарактеризовать как «Игра жанра Papers, Please», где от ваших правильных или не правильных действий зависит развитие сюжета, то сколько денег и чаевых за рабочий день вы сможете заработать, дабы оплатить коммунальные счета и удовлетворение потребностей, и какую из шести концовок откроете в финале. Однако влиять на развитие диалогов можно лишь косвенно, ход беседы и расположение духа клиента зависит от того, как правильно и насколько точно вы смешаете и подадите тот или иной алкогольный напиток. Совсем как в том квесте в Syberia.
Зачастую посетители «Вальхаллы» могут и сами не знать что они хотят выпить и тут стоит полагаться лишь на чутье и интуицию — запоминать характеры и подмечать особенности постоянных клиентов. Скажем, не каждой хрупкой девушке понравится коктейль «Удар по печени», как не каждому мужчине «Голубая Фея», однако всегда бывают исключения. Между рабочими днями Джилл может отдохнуть у себя дома в компании кота Лунки, а также почитать новостную ленту, имиджборд или блог, или купить предметы интерьера для большего счастья. Если не удовлетворять потребности Джилл она станет хуже работать, а значит её подсказок по приготовлению коктейлей не будет.
В VA-11 Hall-A отлично проработаны диалоги, мир детально наполнен событиями, новостями, происшествиями, атмосферой киберпанка. Из душевных диалогов с самыми разнообразными посетителями «Вальхаллы» можно узнать об их личных переживаниях, взаимоотношениях, мечтах, планах и событиях в мире. Особенно, если напиток правильно смешан и располагает к беседе. Всё это дополнено отличным музыкальным сопровождением в синтетическом стиле 16-битных приставок.
Сам мир изобилует множеством отсылок к современной поп-культуре, а также, поднимает множество животрепещущих вопросов о классовом расслоении общества, о бюрократии, корпорациях, коррупции, кликбейтах, правах искусственного интеллекта, стримерах и лесбиянках. Всё это вишенкой на торте приправлено сарказмом, чёрным юмором и самыми нелепыми ситуациями.
Пожалуй VA-11 Hall-A одна из тех немногих игр, которой, так или иначе, невозможно не проникнутся. К финалу игры привыкаешь и привязываешься как к главной героине, так и к множеству разнообразных посетителей, от главного редактора местной газеты, до наемного убийцы с аугментациями. Сопереживать их историям весьма увлекательно, а расставаться в финале может быть тоскливо.
В целом, «Вальхалла» отличный представитель такого замусоренного жанра, как визуальные новеллы. Мир здесь, несмотря на своё кибернетическое будущее, как никогда близок и знаком — всё те же социальные проблемы, всё те же имиджборды с мемами, всё те же люди (И не совсем люди) готовые открыться скромному бармену за бокалом чего нибудь алкогольного. Хотя бы за это «Вальхалла» стоит внимания.
Некоторый саундтрек к VA-11 Hall-A можно послушать на Soundcloud. А ещё для игры есть неофициальный русификатор.
Вот и настал тот день, когда будущее уже наступило и мы, с легкостью нажатия нескольких кнопок, можем печатать любые пластиковые изделия прямиком у себя дома. Технологии 3D печати стремительно развиваются и открывают новые горизонты для творчества и технологии.
Теперь, чтобы обзавестись люстрой или крючком для полотенец, больше не нужно идти в магазин, ведь все можно напечатать прямо у себя дома. В более глобальных масштабах технологии 3D печати позволяют расширить не только производство оружия, но и области медицины.
Обзавелись принтером для 3D печати так как понадобилось напечатать деталь, да и вообще иметь под рукой свой 3D принтер всегда замечательно. Anet A8, он же клон небезызвестного Prusa i3, пожалуй один из самых распространенных 3D принтеров на китайском рынке с приемлемым соотношением цены и качества.
Ввиду своей популярности для него существует множество гайдов, прошивок и модификаций — по типу удлинения рабочей области, усиления и утепления стола, упрочнения конструкции и прочих доработок. Рабочая область печати составляет 220×220×240 миллиметров, именно в таких максимальных габаритах можно печатать деталь. Не самый большой из принтеров, но для домашнего использования его вполне хватает.
Печатать можно из нескольких видов пластика: PLA, ABS, HIPS, Woodfill, PVA. Однако предустановленные настройки прошивки позволяют печатать только из PLA и ABS. Диаметр сопла 0.4 миллиметра, стол имеет подогрев.
Сам принтер приходит в естественном, разобранном состоянии, гайды по его сборке и настройке китайцы записывают на флешку которой комплектуют принтер. Не стоит забывать, что множество наглядных инструкций по сборке можно найти на youtube или в старом-добром google. Сама сборка не представляет собой чего-то сверхсложного, однако на нее так или иначе придется потратить не один час дабы во всей полноте освоить китайскую мудрость сборки 3D принетров.
К сожалению, в процессе сборки пришлось столкнуться с некачественными подшипниками подвижных механизмов, а потому шарики подшипников пришлось вставлять обратно вручную, как следствие первое время они довольно сильно трещали во время движения даже после смазки. В итоге закончив процесс сборки приступаем к печати тестовой фигурки, которая также находится на флешке присланной китайцами. Anet A8 поддерживает такие форматы 3D моделей, как STL, OBJ и G-code.
По мере работы с Anet A8 приходит понимание, что множество доработок для принтеров типа Anet A8 существуют не просто так, ибо пришлось столкнуться с некоторыми технологическими недостатками, а именно: Принтер требует жесткого закрепления к какой-либо поверхности, так как во время печати его может заметно шатать и как следствие деталь может оказаться кривой, да и в целом после любого незначительного перемещения стол приходится калибровать снова.
Второй из недостатков возникает при печати из ABS пластика, когда разогрев стола требует 110 градусов, а сам принтер из-за своей открытой конструкции не способен сохранять тепло и нормально нагревать рабочую область, следовательно, требуется утепление стола. Также при печати нить филамента может цепляться за детали конструкции принтера, а значит нуждается в специальных направляющих, которые можно напечатать на том же 3D принтере. В целом Anet A8 создает впечатление принтера-конструктора ибо модификаций имеет огромное множество, как и недоработок.
Не стоит забывать и о нюансах работы с пластиком, важна как правильная температура экструдера и рабочей поверхности, так и само качество филамента. Так по мере работы с принтером мы столкнулись с разницей в качестве между отечественным и китайским филаментом, к сожалению не в пользу отечественного.
ABS пластик купленный у сибирского производителя «printsib» вопреки заявлениям об отличном качестве и корейском сырье оказался на редкость ломким, с пузырьками воздуха внутри, детали напечатанные из такого филамента были неровными, а в процессе печати и вовсе отклеивались от стола искажая конструкцию. Все претензии качества продавцы из «printsib» с гордостью проигнорировали.
В целом 3D печать не так сложна как может показаться на первый взгляд. Существует множество программ для работы с 3D моделями, конвертирования в нужные форматы и настройки параметров печати. Среди них можно отметить хотя бы тот же предустановленный в Windows 10 3D Bulder от Microsoft, онлайн-сервис tinkercad для 3D моделирования и Repetier Host для настройки параметров и печати. Также существует огромное количество сайтов с уже готовыми 3D моделями.
В итоге спустя несколько недель пользования принтером, хочется отметить, что Anet A8 достаточно средний и не самый дорогой 3D принтер, благодаря чему и имеет свою широкую популярность, несмотря на то, что зачастую нуждается в доработке. Печатать на нем не сложно, модели получаются довольно качественными, особенно если использовать хороший филамент и правильные настройки.
Для непромышленной печати Anet A8 подходит отлично и позволяет напечатать практически все что угодно (От деталей двигателя до милых фигурок из аниме) в пределах рабочей области, а все что не помещается в рабочую область, можно напечатать по частям. В целом, при покупке Anet A8 стоит учитывать то, что возможно его придется во многом дорабатывать, в остальном же это отличная, в своем роде, модель.
Очередная замечательная программа на просторах Steam, идеальна для рисования и анимирования пиксель-артов. Имеет стандартный набор инструментов, готовые палитры, слои и временную линию для покадровой отрисвоки.
В целом позволяет рисовать и анимировать даже при полном неумении этого делать, а при должном опыте и сноровке можно нарисовать по истине отличные арты. Работает на Windows, Linux и MacOS. Сохраняет картинки во множестве форматов и даже в четырёхсот-процентном масштабе без потери качества.
Я, как любительница всего пиксельного, не могла обойти этот редактор стороной и даже нарисовала в нем целых три пиксель-арта и одну gif анимацию. Рисовать и анимировать было легко и непринуждённо. Определенно подойдёт для всех любителей рисования и пикселей.
Еще одна ламповая пиксельная игра на просторах Steam в жанре ролевой игры и крафтинга. В Stardew Valley игроку предстоит примерить на себя роль фермера — забросив тяготы городской жизни и рутинную работу в корпорации Joja, вы переезжаете на старую дедушкину ферму в долине Стардью, где вооружившись инструментами и терпением вам предстоит создать из заросшего пустыря процветающую ферму.
Как несложно догадаться из предыдущего абзаца, основной целю в Stardew Valley, конечно же, будет фермерство. Выращивание различных злаковых культур, фруктов и овощей — приготовление продуктов из сырья и их последующее потребление или продажа. Каждодневная забота о своих бесчисленных питомцах, курах, коровах, свиньях, гусях — главное не забыть погладить каждого из них, любовь — залог того, что курица снесет первоклассные яйца, а корова даст отличное молоко.
Для разнообразия можно сходить на пристань, закинуть удочку подальше и половить рыбу — отнюдь не расслабляющее занятие, в небольшой мини-игре рыба так и норовит сорваться с крючка. Помимо всего этого не стоит забывать и о добыче необходимых ресурсов — дерева, камня, руды и прочих полезных ископаемых. А вооружившись добрым мечем и крепкими сапогами можно отправится в шахты, исследовать неизведанные глубины, уничтожать монстров и добывать ценную руду, конечно же.
Конечно все это не сразу, ведь начинать придется у «разбитого корыта» — без многолетнего ухода доставшаяся в наследство ферма почившего дедушки жутко заросла. Вооружившись киркой и мотыгой планомерно очищаем рабочее пространство и место для будущей фермерской мечты. Здесь будут грядки, а здесь посадим несколько яблонь — когда ни будь удастся накопить на птичник и завести кур, но это к следующему игровому году. Следить приходится за многим, а на реальных часах неумолимо ускользает не менее реальное время и как итог — на часах уже четыре утра. Но ведь так много всего нужно сделать!
Помимо неустанной работы на ферме придется знакомиться и с местными жителями долины Стардью. Будучи новичком в их уютной деревне, где все друг друга знают, завоевать доверие придется постараться, самый лучший способ для которого — дарить подарки, вовремя поздравлять с днем рождения и выполнять мелкие поручения, принести свежего судака за сто золотых монет, например.
Не стоит забывать, что у каждого жителя свой характер и предпочтения, однако найдя подход к каждому из них, можно стать настоящей «душой компании» и даже завести семейные отношения. Тем не менее в Stardew Valley нет системы диалогов как таковой, лишь изредка будут попадаться варианты ответов в случайных событиях, однако имеется множество интересных квестов.
В целом в долине Стардью есть чем заняться, несмотря на то, что градус вовлеченности постепенно падает, особенно когда ферма уже отстроена, а все интересные квесты выполнены. Тем не менее Stardew Valley это отличный убийца времени, с приятной пиксельной графикой и ненавязчивой музыкой. Игра, которую невозможно не полюбить хотя бы за её стиль и уютную атмосферу.
Приключенческая игра от небольшой студии Giant Sparrow которая погрузит вас в красивейшую историю, рассказывающую о загадочной судьбе семейства Финчей.
Приняв на себя роль Эдит Финч, последней представительницы рода — игрок вернется в фамильный особняк, дом ее детства, дабы раскрыть секреты родственников живших тут не одно поколение.
Историю «Эдит Финч» скорее стоило бы называть интерактивным фильмом, где игрок практически не влияет на происходящее на экране, но волен наблюдать за картиной со всех доступных ракурсов. К сожалению, несмотря на отличную визуальную проработанность и детализацию она сугубо линейна — игрока ведут от точки до точки показывая и рассказывая истории семейства, но не дают изучать обстановку детально. Однако, именно в случае с «Эдит Финч» это нельзя назвать недостатком, ведь здесь важно само повествование и то, какие струны души оно способно затронуть.
Попав в дом своего детства, доставшейся ей по наследству от матери, Эдит предается воспоминаниям попутно узнавая судьбу своих сородичей живших здесь за долго до нее. История каждого родственника представлена в виде визуальной интерпретации повествующей о событиях их жизни и событиях предшествующих их смерти. Каждая история по своему уникальна и имеет свою, не менее уникальную, визуальную составляющую и геймплей.
Истории, рассказанные в What Remains of Edith Finch настолько красивы, насколько и трагичны. Каждое из повествований напоминает старые готические сказки с не очень счастливым концом. В каждой из них игроку дадут взаимодействовать с уникальной игровой механикой, от игры за кошку, до управления воздушным змеем. Не менее важны в повествовании субтитры, в What Remains of Edith Finch они являют собой не просто сухой текст на экране — но интерактивные объекты, реагирующие на окружающую среду и игрока. Более того, в некоторых ситуациях они являются частью геймплея.
«Эдит Финч» представляет собой такое редкое игровое явление где через компьютерную игру визуально передана история на уровне книги. Несмотря на короткую продолжительность, линейность и нулевую реиграбельность она является пожалуй одной из лучших игр в своем жанре, что вкупе с красивейшей графикой, музыкой и проработанной атмосферой позволяет окунуться в прекрасную, трогательную и депрессивную историю семейства Финчей.
Надо сказать, что раньше пользоваться техникой небезызвестного бренда Apple мне не доводилось, да и мое отношение к ней было несколько предвзято, мол переоцененный бренд. Но вот случилось так, что волей случая в моем безвозмездном распоряжении оказался MacBook Air середины 2012 года с 11,6-дюймовым дисплеем (До него правда пару месяцев был Air конца 2010 с 13,3, но там говорить особо не о чем, ибо железо этого динозавра безнадежно устарело). А потому, спустя несколько месяцев использования, хотелось бы поделиться мнением об этой яблочной технике.
Первое, что хочется отметить, так это компактность, что важно для путешествий или ленивой работы в постели. 11,6-дюймовый Air едва чуть больше современных планшетников, по весу и толщине девайса так вообще практически ничем не отличается, тем не менее это полноценная рабочая машинка с процессором Intel Core i5−3317U на борту (1,7 ГГц и 2,6 ГГц в режиме Turbo Boost соответственно), видеокартой Intel HD Graphics 4000 (1536 Мб), четырьмя гигабайтами оперативной памяти (DDR3 1600 MHz) и SSD на 128 Гб, который при желании можно заменить.
Ко всему прочему корпус Мака выполнен из авиационного алюминия, а сама сборка весьма качественна, соответственно ничего не люфтит, не скрипит и не шатается, как это часто бывает на пластиковых ноутбуках. Клавиатура имеет мягкий ход клавиш и подсветку, что также не может не радовать. Технические характеристики Air mid 2012 позволяют без проблем работать в интернете, верстать шаблоны, смотреть сериалы и играть в некоторые пиксельные игры, вроде Party Hard.
Операционная система (Mac OS) весьма красива и довольно удобна. Привыкание прошло довольно быстро, а комбинации горячих клавиш на Windows теперь и вовсе стали казаться неудобными. Фирменную док-панель, заменяющую здесь «Пуск», использовала и под Windows (В частности старый-добрый RocketDock), ибо минимализм и чистота рабочего стола от иконок. Ну и конечно же Mac OS радует разнообразием программ, удобством интерфейса и стабильностью работы.
В целом стационарный компьютер теперь используется только для игр и тестирования дизайнов в Windows среде, Macbook же остался для всего остального и за ним я провожу большую часть времени. В целом замечательный яблочный девайс, существенных недостатков у него, я думаю, практически нет.
Седьмая часть из серии игр Resident Evil стала той частью, с которой началось мое знакомство с серией в целом, не считая отрывков видеопрохождений и всяческих обзоров предыдущих частей, разумеется. А потому, мое мнение в целом не будет основываться на предыдущих частях и станет по возможности максимально объективным, как об отдельно взятой игре.
К слову, хочется отметить, что главная особенность Resident Evil 7 заключается в том, что это очередное переосмысление серии — впервые появился вид от первого лица, а сама игра постаралась вернуться к истокам жанра: от экшена в сторону сурвайвл-хоррора, квеста с поиском предметов и бродилки в декорациях старого особняка.
События игры разворачиваются в болотистой, американской глубинке, а именно в вымышленном городе Далви, штата Луизиана. Главный герой, ничем не примечательный парень по имени Итан Уинтерс, внезапно получает письмо от своей жены Мии, загадочным образом пропавшей три года назад и, конечно же, спешит на помощь.
Однако все было бы слишком просто, если бы Итан не оказался втянут в череду кошмарных событий происходящих с Мией и бывшими владельцами особняка — фермерской семьей Бейкеров превратившихся в практически неуязвимых, регенерирующих людоедов-психопатов.
По мере прохождения сюжет меняет стиль повествования, от классического, камерного хоррора, до типичной истории с вирусами-мутагенами в духе прошлых частей серии. К слову, продолжительность сюжетной линии составляет всего около восьми часов. Трудно сказать хорошо это или плохо, однако это не мешает Resident Evil 7 выглядеть целостной, законченной историей. Сам же сюжет довольно последователен, где на все вопросы, возникающие по мере прохождения, так или иначе будет дан ответ, правда не на все.
Не обойдется и без легких сюжетных поворотов, конечно же. Ко всему прочему в RE 7 имеется несколько концовок. Точнее всего две, выбор одной из которых очевиден, ну, а вторая толком не отличается от первой, что огорчает.
Надо сказать, что Resident Evil 7 выглядит совершенно иначе, чем ее предшественники, будто то внешне или геймплейно. Главный герой, совершенно новый персонаж в серии, далеко не агент спецподразделения, не владеет стрельбой и навыками рукопашного боя да и вообще поначалу не имеет толком никакого оружия. А потому, добрую часть времени ему придется скрываться и убегать, ибо убить местных обитателей старого дома весьма проблематично, а иногда и вовсе бесполезно.
Ко всему прочему инвентарь Итана довольно ограничен, патронов зачастую не хватает, смерть наступает буквально от нескольких пропущенных ударов, а множество дверей, встречающихся на пути, закрыты — ключи от них еще придется поискать. И именно это делает игру классическим сурвайвл-хоррором, что в сочетании с давящей атмосферой заброшенности и гниения, клаустрофобии узких коридоров и заколоченных окон, создает по своему завораживающую картину.
Что же касается геймплея, помимо исследования особняка и сбора предметов в RE 7 присутствует довольно много других игровых механик встречающихся у многих представителей жанра. Здесь и хоррор с «приведениями» — внезапными громкими звуками, шорохами и потусторонними шепотками, что можно сравнить с Layers of fear и Silent Hills P.T., и выживание в стиле «кошки-мышки» на подобии Outlast, и забеги с огнеметом наперевес против полчищ насекомых, прямо как в Alien Isolation, и экшен с отстрелом монстров как в пятой-шестой части Resident Evil, и локации огромного корабля, что напоминают Resident Evil Revilations, и битвы с боссами как в первых частях серии, и квесты в стиле «Пилы», и множество чего еще. Однако несмотря на заимствование механик из других игр сурвайвл жанра, в Resident Evil 7 все весьма органично, да еще и разбавлено неплохим сюжетом, что в целом не дает заскучать на протяжении почти всей игры.
Тем не менее RE 7 нельзя назвать сто процентным хоррором как таковым, когда вы обзаведетесь дробовиком и убьете первого босса, станет ясно, что «это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной». После чего градус хоррора понемногу сходит на нет, игры в прятки прекращаются, а неуязвимые враги начинают скорее раздражать, нежели пугать. До тех пор, пока в одной из последних глав у вас снова не отнимут оружие, передав русло истории другому персонажу. Но и это не на долго.
В целом, в седьмую часть играть не страшно, скорее интересно. К недостаткам стоит отнести лишь некоторую однообразность врагов — к ним быстро привыкаешь и они совершенно перестают пугать.
Седьмая часть вышла не плохим сурвайвл-хоррором и отличным переосмыслением серии, где вид от первого лица, сменивший классический, только добавил атмосферности, что вкупе с качественным дизайном уровней и хорошим амбиентом окружения отлично оживляет серию. К слову, седьмая часть придется по душе не только поклонникам этой линейки игр, но и тем, кто с Resident Evil знаком лишь понаслышке.
Инди-проект российского разработчика Сергея Носкова, автора таких игр как «Поезд» и «Свет». Как и предыдущие игры автора, 35 mm являет собой атмосферный симулятор ходьбы с элементами квеста и хоррора.
Однако, в сравнении с предыдущими играми, здесь виден куда больший творческий размах — почти открытый мир, обширные локации, озвученные персонажи, несколько концовок и множество других, казалось бы положительных качеств. Тем не менее несмотря на столь серьезную задумку, в 35 mm далеко не все так гладко как хотелось бы. Но обо всем по порядку.
Повествование берет свое начало в типичной глубинке России, два путника, один из которых вы, ищут оставшиеся припасы в полуразвалившихся, покинутых деревенских избушках. Случилось так, что привычный мир был поражен неизвестной формой вируса со смертельным исходом в девяносто процентах случаев, а потому выжили лишь те, кто был иммунен к болезни и сумел её «переболеть».
В итоге оставшаяся горстка человечества, как и в любом постапокалиптическом мире, вынуждена скитаться в вечном странствии ища пропитание и крышу над головой. Главной опасностью путников становятся не только дикие животные, отвоевывающие у человечества свои права, но и сами люди. А человек, как известно, способен быть страшнее и опаснее любого дикого животного.
Путешествовать в 35 mm предстоит по открытому миру, однако открыт он весьма условно, как говорится «Шаг вправо, шаг влево — расстрел». Удалятся от своего спутника, что ведет вас по пути повествования, можно разве что на пару километров, после невидимая стена и многозначительная надпись «Не стоит уходить так далеко». Конечно это нельзя назвать недостатком как таковым, все-таки игра создана одним человеком на движке Unity да и открытого мира не обещает, тем не менее при прохождении хотелось более обширных территорий, как и большей свободы действий.
Тем не менее отклоняясь от маршрута можно найти немного пропитания или записку, рассказывающую очередной кусочек истории этого мира. Осматривать дома имеет смысл еще и потому, что в 35 mm присутствует инвентарь для найденных консервов, аптечек и батареек к фонарику. Однако какого либо стимула изучать окрестности в игре нет, нет четко обозначенного задания, нет индикаторов голода, а интерактивные предметы не подсвечиваются.
.info К слову, 35 миллиметров — это фокусное расстояние широкоугольного объектива. Такой объектив позволяет запечатлеть не только человека, но и пейзаж вокруг него. Этот объектив идеален в репортаже или любом другом жанре, где кроме главного героя важен антураж.
Что же касается технической стороны, здесь зачастую совсем все плохо. Например, ваш компаньон двигается довольно топорно, как бронепоезд по рельсам, с определенной скоростью и ужасной, угловатой анимацией. Тактично останавливается дабы вас подождать, лишь когда вы сходите с дороги, чтобы осмотреть очередной дом. Не то чтобы заскриптованное поведение компаньона вызывало проблемы, но анимация могла быть более плавной, а взаимодействие более живым и хоть сколько нибудь интерактивным.
Разочаровывают и многочисленные баги в виде не срабатывающих скриптов. Смущает и реализация стрельбы в игре (Есть пару моментов где игроку приходится вступать в перестрелку) — целится не комфортно, попасть в противника сложно и даже от попадания в голову оный не умирает. Еще одна проблема, это голоса озвучивания, они слишком тихи и невнятны, постоянно приходится вслушиваться или читать субтитры.
В целом нехитрая концепция постапокалипсиса наложенная на классический, постсоветский антураж вкупе с легким, мелодичным саундтреком создает своеобразную атмосферу в стиле Сталкера Тарковского и хотя бы только за это игра заслуживает признания. Тем не менее чего-то большего в ней нет. Невнятный сюжет, где о персонажах практически ничего не известно, невнятные цели их путешествия и невнятная концовка.
Что же касается игровых механик, к сожалению они далеки от идеала. Видимо автор хотел добавить сразу несколько составляющих, дабы разнообразить геймплей. Здесь и квесты, и боевая система, и поиск предметов, и частично открытый для исследования мир, однако ни одна из этих составляющих не была выполнена должным образом. Так например, в игре хоть и открытый мир, но нет смысла его исследовать, есть возможность питаться, но нет какой-либо необходимости, есть фотоаппарат (В честь которого и дано название игре), но незачем его использовать. Да и сама продолжительность игры составляет всего около двух часов.
Таким образом цену в 359 рублей, а это цена вполне приличной игры, стоит считать завышенной, даже с учетом того, что автор у игры всего один. Остается лишь наедятся, что вырученные деньги пойдут на пользу и автор сможет сделать что-то по истине хорошее, атмосферное и интересное.
Очередная пиксельная инди-игра, о существовании которой я узнала лишь из скидок в Steam, приуроченная к массовым убийствам на вечеринках в США. Собственно, суть Party Hard не столь сложна, в один из самых обычных дней, наш главный протагонист уже было приготовился как следует выспаться после тяжелого рабочего дня, но не тут то было, какие-то злосчастные студенты устроили шумную вечеринку прямо возле дома.
И вот на циферблате электронных часов уже три часа ночи, а успокаиваться они и не собираются, а значит нашему герою придется взять дело в свои руки. Точнее в руки ему придется взять кухонный нож, надеть старую хоккейную маску и отправится наводить порядок во имя покоя и тишины.
Вся механика игры построена на принципе «Убей всех и останься незамеченным». Помимо старого-доброго кухонного ножа, можно использовать множество подручных средств. Включите газ на кухне, замкните электрощиток, отравите бочонок пунша, вызовите отряд спецназа (Ведь на кухне варят метамфетамин), подожгите канистру с бензином, в конце концов спилите дерево, чтобы оно на кого ни будь упало. Каждый раз объекты на карте генерируются случайным образом, что добавляет своего рода реиграбельности и челленджа.
Игровые локации варьируются от сельского клуба, до корабля инопланетян, но на каждой вечеринке вам так или иначе придется убить всех шумных тусовщиков и не попасться на глаза за этим процессом. К слову, трупы можно прятать, а от полиции убегать, пока тем не надоест за вами гоняться (Им столько не платят).
Party Hard выполнена в приятной, пиксельной графике. Саундтреком выступает зацикленный семпл, который, однако, отнюдь не раздражает. В игре даже присутствует некий сюжет, озвученный голосами не очень профессиональных актеров, тем не менее повествующий о детективе расследующем дело нашего убийцы.
Помимо прочего, Party Hard наполнена случайными событиями (Медведь на вечеринке!), всяческими мемами и отсылками к известным произведениям. Также присутствуют несколько игровых персонажей, с разной механикой геймплея. Однако откроются они не сразу. Имеется и Steam Workshop, если захочется поиграть на разнообразных, кастомных картах.
В общем-то Party Hard забавная, сумасшедшая игра, за которой вполне можно скоротать не один час и получить долю положительных впечатлений. Однако некоторые уровни могут быть весьма сложными и несбалансированными, что вполне может отбить желание проходить игру до конца. Тем не менее Party Hard стоит того, что бы в нее сыграть, купив на распродаже или на торрентах.
Не так давно закончила прохождение основной сюжетной линии The Witcher 3 — Wild Hunt, а потому не могу не выразить своих о ней впечатлений. Надо сказать, что до «Дикой охоты» я не была знакома ни с самой серией игр, ни с серией романов Анджея Сапковского, да и в целом относилась к мирам «Ведьмака» довольно прохладно.
Однако я, так или иначе, люблю всяческие Action RPG игры, игры с правом выбора и различными концовками (Например Mass Effect одна из любимых серий). И вот однажды, уже далеко после релиза, я все же надумала познакомиться с «Ведьмаком» поближе, дабы узнать, не даром ли «Дикая охота» заслужила звание «Игры года», а вокруг неё образовалось столько обсуждений, всяческих похвал и критики.
Если сформулировать общее впечатление об игре, после её прохождения, получится что-то вроде: Колоритные персонажи, живописная местность Северных Королевств, разнообразные квесты, каждый из которых детально прописан, где практически нет однообразия, нет заданий на бездумный сбор предметов, а очередной заказ на убийство какой-нибудь бестии может обернуться увлекательным расследованием с распутыванием клубка интриг.
Ряд квестов вообще заставляет сопереживать и сочувствовать героям и происходящим событиям. Интересные любовные линии (Куда же без них в «Ведьмаке»?), и соответствующая реакция других персонажей на те или иные поступки Геральта. Более того, от совершенного выбора порой зависит история не только какого-то отдельного персонажа, но и целых поселений. Боевая система в целом не наскучивает, особенно на легком уровне сложности (В основном мне был интересен сюжет), но для каждого врага так или иначе нужен свой подход.
К слову, есть крафтинг с помощью которого можно обзавестись не только полезными зельями, но и новыми доспехами, если найти нужного кузнеца, конечно. Имеются и различные ветки покачивания боевых и магических навыков. В общем все стандартные аспекты RPG, которые хоть и сделаны хорошо, но ничем выдающимся от подобного жанра не отличаются, что нельзя сказать о самой постановке сюжета. Читая игровые диалоги и наблюдая кинематографические сцены невольно погружаешься в целый литературный мир Анджея Сапковского, добротно визуализированный поляками из CD Projekt RED. Абсолютное незнание франшизы, кстати, никак не повлияло на восприятие игры в целом.
Отдельно хочется отметить отличный перевод «Ведьмака» на русский язык, во многом дополнивший и разнообразивший игру красочными эпитетами и речевыми оборотами, что прибавили своеобразного колорита. Однако сама русскоязычная озвучка, увы, лично мне не пришлась по душе, как по подбору голосов актеров, так и из-за знаменитого бага с ускорением речи в диалогах.
В итоге прохождение игры и положительное от неё эмоции, подвигли меня начать чтение серии книг Сапковского, хотя логичнее было бы поступить наоборот. В прочем это уже не имеет значения. А посему, пойду наблюдать за тем как Геральт шевелит Плотву на страницах «Последнего желания».
Календарное восьмое марта, он же «Международный женский день», прошло уже чуть более недели назад, но мой блог не был бы прокрастинирующим если бы я выражала свои размышления в тот же час, когда они оформились в слова и предложения. Собственно говоря, хотелось бы написать пару строк насчет этого исторического события столь тщательно отмечаемого каждый год, но весь смысл которого в Российских реалиях сошел на нет и превратился в день красоты, весны и чёрт знает чего ещё, с цветами, шампунями, комплиментами к платью, что никак не относится к изначальной сути праздника.
Первое упоминание восьмого марта датировано ста восемью годами ранее, а именно тысяча девятьсот восьмым годом, когда в Нью-Йорке прошел массовый митинг в лице пятнадцати тысяч женщин, с требованием равных условий оплаты труда и избирательного права. Практически с тех самых пор этот день отмечается в странах ООН как день солидарности трудящихся женщин в борьбе за равенство и эмансипацию.
Что же касается царской России — двадцать третье февраля (Или восьмое марта по новому календарю) семнадцатого года послужило началом февральской революции, когда митинги и протесты большевиков в Петрограде, и значимое участие в этих протестах женщин, привели к скорому отречению Николая второго от престола и свержению монархического строя. Позже, в девятьсот двадцать первом году, этот день был утвержден как день памяти участия женщин в событиях на Невском проспекте семнадцатого года, а с шестьдесят шестого года стал нерабочим, выходным днем. Восьмое марта можно приравнивать ко дню рождения феминизма, несмотря на то, что само движение феминизма родилось гораздо раньше.
К сожалению в нашей современности день восьмого марта потерял свой первоначальный смысл. Женщин всех возрастов стали поздравлять с «Женским днем» уже без какого либо контекста, придав празднику борьбы за равноправие окраску весны, женской красоты и просто гендерной принадлежности. Возможно кто-то скажет, что в современном мире женщины более не угнетены в правах и не нуждаются в митингах и демонстрациях, но добившись равноправия труда и образования, избирательного права и ряда других свобод, они все еще подвергаются различной дискриминации, среди которой — домашнее насилие, культ объективизации женского тела в сферах масс-медиа и культуры, культ сексуальности и доступности, навязывание ценностей материнства и патриархального строя семьи, навязывание стандартов женской красоты, поведения, мировоззрения, сексизм в частных случаях.
Всё это, и многие другие персональные случаи угнетения по половому признаку, говорят о том, что день восьмого марта все же должен быть днем когда женщины поздравляют женщин, объединяются и выступают за свои права быть такими, какими они хотят быть, а не в соответствии со множеством стереотипов и стандартов идеальной женщины в глазах противоположенного гендера.
P. S. К слову, хочется сказать что мужчины также способны отстаивать свои права, например право не призываться в регулярную армию принудительно (Один из главных аргументов неравноправия мужчин по отношению к женщинам). Да, обязательный призыв в армию есть неравноправие по отношению к мужскому слою населения, но это неравноправие создано не женщинами в отношении мужчин, а мужчинами в отношении мужчин. Конкретнее, заявлением права государства на свободу личности и право распоряжения жизнью. И если представителей того или иного класса что-то не устраивает или угнетает, они собираются и отстаивают свои права перед государством, как это делали в свое время женщины в Нью-Йорке тысяча девятьсот восьмого года, а позже в России семнадцатого.
Firewatch выполнена в приятном визуальном стиле, красивейшие пейзажи, умиротворяющая музыка, единение с природой и подающий надежду сюжет моментально завораживает воображение. Повествование строится на личной драме главного героя Генри, который вновь пытаясь найти себя и справится с проблемами уезжает работать дозорным в дикие леса Вайоминга. Верной спутницей Генри, в лице голоса из рации, становится дозорная Делайла.
Диалог с Делайлой одна из главных составляющих игры. Вы вольны обсуждать с напарницей любой, заинтересовавший ваше внимание, предмет или событие. Вы вольны выбирать варианты ответов или же полное молчание. Диалоги построены довольно живо, чего только стоят постоянные шутки Делайлы, которые, к слову, весьма не плохи.
Перемещаясь по миру игры через диалоги вы познаете историю, узнаете о буднях дозорных и получаете ценные указания о текущем задании. Повествование разделено на дни. С первого дня Генри придется заниматься своим прямыми обязанностями, а именно, следить за пожарной безопасностью леса. Далее сюжет обзаводится интригой и некой загадочностью, постепенно набирая обороты и захватывая воображение игрока, заставляя строить самые разные догадки о сути происходящего.
К сожалению, набрав немалый градус саспенса, сюжет резко обрывается, превращаясь в ничем не примечательный финал, на который разнообразные варианты ответов в диалогах никак, увы, не влияют. «Взрослая» история героев ни о чем не повествует, ничему не учит и никак не отображает их дальнейшего будущего. Душевные терзания Генри по поводу его, страдающей болезнью Альцгеймера, жены, в итоге ничем не заканчиваются, хотя, казалось бы, игра пыталась заставить нас сделать определенный выбор — вернуться к жене или начать новую жизнь.
Аналогична не раскрыта дальнейшая судьба Делайлы, которую вам в игре так и не удастся увидеть, но с которой жизнь Генри, так или иначе, стала тесно переплетена. Несмотря на всю свою «жизненность» и претензию на драму Firewatch не вызывает никакого сопереживания и сочувствия, как и не заставляет задуматься о чем-то «вечном».
Несмотря на якобы открытый мир, игра довольно линейна. Вы вольны идти только по определенным рельсам, все, что пока не доступно по сюжету, будет закрыто кустами, утесами и прочими препятствиями, преодолеть которые можно только получив необходимый по сюжету инструмент. Взаимодействия с окружающими предметами довольно скудно, некоторые объекты можно брать в руки, осматривать, бросать, в остальном все «прибито к полу». Основным занятием Генри, помимо диалога с Делайлой и собирательства пустых банок из-под пива, будет ходьба в антураже красивейших пейзажей, звуков природы и редких, но красивых, музыкальных композиций.
В общем, как обычно, это бывает в завершении обзора, хочется подвести некоторый итог. Firewatch безумно стильная и несомненно добротная, по своему исполнению, инди-игра, по качеству превосходящая даже некоторые ААА проекты. Однако, несмотря на привлекательную оболочку, внутренние содержание довольно посредственно. И если первая половина повествования завораживает и интригует, то её вторая половина выглядит скомканной и тривиальной историей, не оставляющей после себя никаких вопросов, рассуждений и внутренних конфликтов.
В целом Firewatch можно охарактеризовать как отрывок из жизни самых обыкновенных людей, со своими проблемами и личными драмами, история которых пересеклась на одно лето в лесу Вайоминга, но в целом никак не разрешилась.
Вот и подошел к концу очередной год, на этот раз две тысячи пятнадцатый. Для кого-то он был счастливым, для кого-то не очень. Для кого-то он стал первым, а для кого-то последним. Для всех, конечно же, по-разному. Тем не менее тот самый рубеж, после которого на календаре одни цифры сменятся на другие, уже не за горами.
Для кого-то это знаменует перемены к лучшему, кому-то дает надежду на то, что новый год уж точно будет лучше прежнего, для кого-то это повод получить и вручить подарки, кому-то это речь президента по первому каналу, а кому всего лишь новые цифры в календаре и не более чем условность.
Это можно назвать своего рода взрослением, когда Новый Год, как праздник, перестает тебя радовать так как радовал в детстве, и становится всего лишь поводом выкинуть из дома старый хлам и поесть салатов (Правда это можно делать и в другие триста шестьдесят пять дней, если что). Дед Мороз превращается в подвыпившего соседа, а ёлка осыпается иголками по всему полу. Аврал на работе или ночное дежурство в новогоднюю ночь, суета с подарками и тысячные затраты. Для тех же кто связан с торговлей, это вдвойне счастливый период времени, начиная с самого декабря. Можно поднять цены, можно заработать на утроенном (А то и на удесятеренном) потреблении всевозможных пищевых продуктов, что и говорить об алкоголе, реки которого в период праздников, по истине безмерны.
Я никогда не понимала всеобщей истерии вокруг новогодних праздников. Эта скупка всех продуктов и вещей в магазинах, когда транспортный поток миллионного города встает от огромного количества машин. Задерганные и нервные лица с тележками возле касс. Бесконечная готовка у плиты, горы посуды и стол, ломящийся от всевозможных яств, будто люди терпели и голодали весь год, а тридцать первого все гастрономические табу были сняты. Не говоря о том, что снимаются все ограничения на потребления алкоголя и мешается водка с пивом, а вино с коньяком.
Новый Год это не только «время волшебства», но и пожар от вспыхнувшей ёлки, алкогольная интоксикация и пищевое отравление. А еще «Голубой Огонек» по телевизору, приевшиеся персоны знаменитостей российской эстрады, заезженные фильмы и, конечно же, выступление президента, который расскажет про то, что в стране все более чем стабильно, а после все дружно чокнутся бокалами.
Конечно для кого-то Новый Год действительно уютный праздник, когда можно побыть со своей любящей семьей, близкими и друзьями (Если они вам дороги побыть с ними можно в любое время года). Украсить дом разноцветными гирляндами, а ель, как символ Нового Года, поставить не срубленную, а пластиковую. Можно радоваться снегу и симпатичной городской люминесценции, и даже не перебарщивать со спиртным. В целом провести время в доброй и приятной обстановке, даря тепло себе и близким.
Для нас этот Новый Год снова пройдет не под бой телевизионных курантов, а под просмотр какого-нибудь фильма или аниме (Может быть за игрой в terraria?).
Вот и подошла к концу полюбившаяся многим приключенческая история от французской студии Dontnod Entertainment. Life is Strange детально проработанное, качественно поставленное интерактивное кино с запоминающимися персонажами, местами и событиями. С выходом последнего, пятого эпизода, хотелось бы рассмотреть все аспекты этого уникального игрового произведения.
Сюжет Life Is Strange рассказывает историю маленького городка Аркадия Бэй, с его такими же маленькими, но порою трагическими проблемами. Life is Strange подростковая история, с подростковыми переживаниями и поступками, этапами взросления, дружбы, любви и утраты. Игроку предстоит взять на себя роль юной Максин Колфилд, которой, в свою очередь, предстоит взять на себя то, что не под силу каждому.
И так, в один из самых обычных учебных дней, Макс открывает в себе не самую обычную способность перематывать время вспять, подобно пленке на видеокассете. Случается это в туалете колледжа, когда Макс совершенно случайно оказывается вовлеченной в трагические события унесшие жизнь синеволосой девушки Хлои Прайс, которую ей удается спасти благодаря открывшимся способностям. Но, как гласит Теория Хаоса, небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям, в которые и окажется вовлечена Макс.
Прежде чем начать говорить о каких либо негативных сторонах, хотелось бы рассказать о том, благодаря чему Life is Strange становится уникальной, красивейшей, трогательной и захватывающей историей. Начать, пожалуй, стоит с персонажей, характеры которых, пусть зачастую не самые приятные, но живые и глубоко проработанные. В происходящее на экране монитора не приходится заставлять себя верить, а к самим героям неотъемлемо привязываешься, сопереживаешь и симпатизируешь. Некоторые же наоборот способны вызвать целый спектр негативных чувств, вплоть до ненависти и отвращения.
Пусть поступки некоторых персонажей зачастую не всегда альтруистичны, а порой и вовсе проигрывают в логике — им, все же, хочется верить. Что и говорить о внезапных поворотах сюжета, да и просто сильных, трагичных моментах повествования. Помогает погружению в атмосферу маленького прибрежного городка, конечно же, музыка в жанре проникновенного инди-рока и «рисованная» графика игры.
Любое ваше действие или бездействие влияет на развитие событий — заверяет нас игра в самом начале своего повествования. И действительно, игроку дают свободу выбирать те или иные свои поступки, начиная поливанием комнатного растения, заканчивая моральной поддержкой или безразличием к своему близкому. Как и положено в интерактивном фильме, от ведения диалога зависит дальнейшее развитие событий, отношение людей друг к другу и к самой Максин, людские поступки и даже жизни.
Все это прослеживается на протяжении всех четырех (Из пяти) эпизодов и заставляет игрока переживать и переосмысливать все свои выборы, раздумывая о том приведут ли они к правильным последствиям. За эту вариативность и эмоции, которые вызывают те или иные поступки, нельзя не сказать Dontnod Entertainment отдельное спасибо.
Однако с выходом пятого, заключительного эпизода, все вариативность сошла на нет, благодаря всего двум концовкам, выбор которых вы можете сделать вне зависимости от того, какие поступки совершали на протяжении игры. Проще говоря, не имеет значения поливали ли вы цветок, были ли в хороших отношениях с тем или иным персонажем, помогли ли кому-то или прошли мимо — все это так или иначе приведет к выбору двух концовок которые перечеркнут все то, что вы скрепя сердце взвешивали и выбирали в процессе игры, из-за чего складывается впечатление недосказанности и, в некотором роде, обманутости.
Общие впечатления о пятом эпизоде создаются весьма двойственные. Во второй половине эпизода, вместо продвижения по сюжетному повествованию, нам предлагают немного стелса и повторения всего того, что мы уже видели за игру, с поправкой на ваши поступки. Все это представлено в антураже сновидения и вообще как таковой смысловой нагрузки не несет. После всего этого действа игроку предлагают выбрать одну из двух концовок. Так Life is Strange начав с интересной, многогранной истории заканчивает свое повествование весьма тривиально, где множество вопросов осталось без внимания, а множество поступков можно было совершить иначе.
Life is Strange со всей уверенностью стоило бы назвать интерактивным кино этого года, однако вопреки ожиданиям и она подверглась болезни Telltale Games, когда вся интерактивность незначительна, а все ваши действия в конечном итоге ни на что не влияют. Но если не брать во внимание сей факт, этой игре стоило бы отдать свое признание хотя бы за атмосферу, запоминающихся персонажей, глубокий сюжет и те эмоции, что она вызывает. Life is Strange с уверенностью можно назвать драмой, с большой буквы Д.
Пока свежие поделки игровой индустрии не спешат появляться на свет, хотелось бы вспомнить о такой значимой для всех любителей научной фантастики и шутеров, игре, как Prey. Prey вышла сравнительно давно, если точнее — 11 июня 2006, но несмотря на давность времен и сейчас способна привлечь внимание игроков с ней незнакомых. А у тех, кому уже посчастливилось в нее играть, вызвать теплые чувства ностальгии.
События Prey повествует о коренном американце, индейце вырождающегося племени чероки, Домаси Таводи (Друзья зовут его Томми). Домаси «осовремененный» бывший солдат Армии США, ныне зарабатывающий на жизнь авто-мастерством. Живет он, как водится, в резервации на земле своих предков, что в штате Оклахома, но неумолимо мечтает переехать на «большие земли» вместе со своей девушкой Джен. Вот и очередной, ничем не примечательный день, он проводит в местном баре, разбираясь с подвыпившим контингентом, тщетно уговаривая Джен уехать, попутно отмахиваясь от рассказов своего деда Эниси о духе предков и вторжении каких-то, неведомых ему, «чужих».
Однако Эниси не был бы старейшим из племени чероки, если бы не умел прислушиваться к духам древних. А посему его предсказания, как и положено предсказаниям, не заставили себя долго ждать. Радиоэфир тревожно сообщает о загадочных зеленых огнях в небе, а вскоре и сам бар озаряют лучи зеленого света, унося за собой Домаси, Джен и Эниси, а с ними еще несколько тысяч несчастных землян, прямиком на небо. Томми приходит в себя и к своему ужасу осознает, что он и его близкие оказались в заложниках на огромном инопланетном корабле. Похищенных людей транспортируют в неизвестном направлении посредством некого конвейера, что бы затем переработать в биологическую, питательную массу. Однако не без помощи добрых людей, местных пленных беглецов, Домаси удается сбежать. Теперь, собрав все свое мужество и волю, индейцу чероки предстоит прорываться через отряды монстроподобных инопланетян дабы спасти свою жизнь и жизнь своих близких. Но, как водится, не все так просто.
Prey, разрабатываемая с 1995 года и наконец созданная студией Human Head в далеком 2008, может похвастаться кардинально модифицированным Doom’овским движком Id Tech 4, который позволил разработчикам привнести в игровую механику множество инновационных, на то время, особенностей. Среди них, манипуляции с гравитацией, пространством и порталами. Гравитационные мосты позволяют переворачивать уровни «с ног на голову», а потому бои могут происходить одновременно в нескольких плоскостях, а сражения в открытом космосе и вовсе обходится без притяжения. Порталы в свою очередь способны соединять между собой различные локации и порождать новых врагов.
Стрельба и взрывы здесь разбавлены возможностью выходить из тела и с помощью своего бесплотного духа решать небольшие головоломки с открыванием тех или иных дверей, а также отстреливать врагов из призрачного лука. Ко всему прочему в Prey присутствует своеобразная система смерти и возрождения. Так если Домаси убивают он оказывается в мире предков где вокруг него летают орлы-души, отстреливая которые заполняются шкалы здоровья. Восполнив запасы жизни наш герой возвращается в мир живых, туда где он его покинул. В целом своеобразная, но спорная реализация древних преданий индейцев о загробном мире и игровой механики возрождения после смерти, делающая нашего героя, можно сказать, бессмертным.
В остальном же игроку придется преодолевать различные запутанные коридоры и инопланетные модули огромного корабля, выполненные в довольно неплохом sci-fi стиле, однако порой дизайн уровней устроен так, что игрок способен заблудится. Что же о геймплее? Сам игровой процесс зачастую банален. Игровая механика ничем не отличается от того же Doom 3 и очень прямолинейна. Хождение по коридорам и методичный отстрел монстров чередуется со сражениями в зонах гравитации, когда враги буквально сыпятся вам на голову, подвергаясь законам физики. И такие чередования создают двоякое впечатление от игры.
Относительно порталов тоже не все однозначно, зачастую они ничем не отличаются от обыкновенных дверей, но потом разработчики вспоминают об их существовании, и вот вы попадаете в комнату со множеством других порталов и попробуйте теперь отыскать выход. Есть и множество других примеров когда стрельба чередуется увлекательным взаимодействием с окружающим миром. Таким образом Prey соединяет интересные идеи с однообразностью планомерного уничтожения монстров.
Что же касается графики, она, как не сложно догадаться, почти целиком и полностью похожа на Doom 3. Отличается только дизайн уровней, который в сравнении с Doom здесь гораздо интереснее и проработаннее. Ну, а о техническом исполнении порталов и прочих функций уже говорилось, в свое время все это было очень интересно и захватывающе. Относительно музыки, звуковым сопровождением игроков радует композитор Джереми Соул, ныне более известный по своим мелодиям из TES: Skyrim. Собственно в этом плане никаких нареканий быть не может.
Подводя итог Prey можно назвать не совсем обычным, местами оригинальным, шутером, с единственным исключением в виде однообразности перестрелок и неясностью способности возрождения после смерти. В остальном здесь вам и игры с гравитацией и масштабные, зрелищные сцены и некоторое присутствие сюжета. Не мало говорит и то, что некоторые геймеры все еще ждут почти вышедшее и похороненное Bethesd’ой продолжение в виде Prey 2, которое уже вряд ли увидит свет.
Полнометражный фильм SOMA: Transmission, собранный из восьми серий и дополненный русскими субтитрами.
Фильм повествует о событиях происходящих на научной, подводной станции PATHOS-ll спустя год, после того как Земля подверглась падению астероида. Сами же события разворачиваются до событий оригинальной игры и в частности рассказывают историю инженера Имоджен Рид роль которой исполнила Трин Миллер.
Владивостокская студия Elemental Games, просуществовавшая с 1999 по 2015 год, подарила миру две самые реиграбельные и уникальные в своем роде стратегии, охватывающие множество жанров — RTS, TBS, RPG, экономика, аркада и текстовые квесты. Первая часть «Космических Рейнджеров» появились на свет не много ни мало тринадцать лет назад, а именно — 23 декабря 2002 года, но интересна и по сей день.
Сюжет первой части происходит в далеком будущем тридцать первого века, когда гуманоиды уже перестали решать конфликты с помощью топоров и вил, а космические корабли повсеместно бороздят просторы галактик. К этому времени известно пять разумных цивилизаций которые состоят в Галактическом Содружестве — люди, фэяне, гаальцы, малоки и пеленги. Так же существуют космические пираты, промышляющие, как и положено пиратам, разбойными грабежами, воровством и контрабандной торговлей. Однако хрупкое положение дел однажды было нарушено вторжением иной формы жизни — клисанами. Клисаны — разумные машины, для борьбы с которыми было организовано добровольное подразделение Космических Рейнджеров.
Игроку, как главному герою игры, предстоит взять на себя роль одного из рейнджеров. На выбор доступно все пять известных рас, а так же то, кем он станет для космической общественности — будь то бесстрашным воином, кровожадным пиратом или честным торговцем. Можно и не честным, если хотите, ваша роль не ограничивается какими либо рамками. Однако стоит иметь в виду, если вы выберете для себя стезю пирата и убийцы, то не сыщете доброй славы среди мирных жителей и военных, а то и вовсе угодите в тюрьму.
Тем не менее какое направление вы не выберете, первостепенной задачей главного героя, как рейнджера, является спасение Галактики от инородного вторжения. Для борьбы с неизвестной угрозой, игрок имеет свой собственный космический корабль, а с ним разнообразные виды вооружения, сканеров, ремонтных дронов и прочих модулей. Все это можно купить, продать, получить в награду или отвоевать. Торговля происходит на различных планетах и станциях, и осуществляется с помощью местной, универсальной валюты — кредитов. За сдачу протоплазмы, которую можно собирать с уничтоженных вражеских единиц, игрок получает очки которые в свою очередь можно использовать для улучшения навыков — таких, как торговля, лидерство, обаяние, знание техники, маневренность и точность. В общем, у игрока имеется полная свобода выбора и действий, никто не будет напоминать вам о сюжетных заданиях и как либо направлять в то или иное русло.
Мир вокруг отнюдь не статичен, другие странники Галактики так же воюют, торгуют, грабят, путешествуют и занимаются прочей активной деятельностью. Враги, в свою очередь, тоже не дремлют и то и дело захватывают какую нибудь солнечную систему. «Космические Рейнджеры» изобилуют разнообразными, случайными и не очень, сторонними квестами которые можно взять как в космосе, так и на планетах или станциях. Среди них разнообразные миссии по доставке того или иного груза за определенной срок, контракты по отслеживанию и уничтожению преступников, задания по сопровождению грузовых кораблей, боевые операции по освобождению галактических систем и так далее.
Помимо курьерских и военных заданий встречаются текстовые квесты, прохождение которых может занять далеко не один час, а при условии неправильных ответов и вовсе привести к проигрышу. Имеет место и аркадная составляющая. Так при переходе, посредством черной дыры, из одной системы в другую, вам предстоит проходить своего рода лабиринты, где вашими противниками будут выступать пираты.
Вторая часть «Космических Рейнджеров» вышла 26 ноября 2004. События разворачиваются спустя 300 лет после событий первой части, а именно, в 3300 году. После победы на клисанами галактике угрожает новая опасность — Доминаторы, разумная кибернетическая форма жизни. Игроку все так же предстоит выступить в роли Рейнджера дабы спасти Галактику.
В целом, продолжение игры имеет все ту же механику с добавлением новых режимов игры и прочих изменений. Так, например, был добавлен режим планетарных боев — стратегическая война с роботами, с элементами action составляющей. Добавилось получение опыта за выполнение миссий, а не сбора протоплазмы. Были добавлены новые виды корпусов кораблей, новые космические станции. Переработали оружие, слоты оборудования кораблей. Ко всему прочему была улучшена графическая составляющая, увеличена карта галактики, не говоря о множестве других нововведений.
Переиздание «Доминаторов» вышло 7 сентября 2007 года, в его разработке активное участие принимало сообщество поклонников «Космических Рейнджеров». Игра принесла с собой множество нововведений. Были добавлены 20 текстовых квестов, 27 карт планетарных сражений, 10 карт для сражений в гипепр-пространстве, новые корпуса кораблей и оборудование и т. д. Помимо этого была улучшена анимация представителей планет, был расширен трюм корабля, добавлена возможность маскировки под доминаторов и многое другое.
В целом «Космические Рейнджеры» содержат в себе еще море всего, описывать каждую вещь и функцию столь детально не имеет смысла. А потому, стоит подвести итог.
Хочется сказать, что «Космические Рейнджеры» уникальная игра вобравшая в себя сразу несколько жанров игровой индустрии. Помимо огромного количества деталей, свободы действий и интересного сюжета, в ней присутствует бесконечное множество отсылок, пасхалок и прочих забавностей (Вроде пирата по имени Йцукен или Люка Небоходова). Что же касается графики, она не способна устареть. Все выполнено довольно аккуратно в виде разнообразных иконок, а сама игра в основном использует 2D вид сверху.
Музыкальное сопровождение ненавязчиво и выполнено в духе классических sci-fi приключений, по заверению википедии используются такие музыкальные жанры, как psychodelic trance, fullon и new age. Из минусов можно отметить только довольно посредственный перевод на английский язык, но это минус только для англоязычной аудитории, разумеется. В общем, описывать все интересности «Космических Рейнджеров» можно бесконечно. Определенно, это игра заслуживающая внимания или очередного прохождения, если вам уже доводилось с ней сталкиваться.
Наверное все непременно должны помнить такую старую и замечательную point-and-click игру, выполненную из пластеина, как The Neverhood. И вот, спустя девятнадцать лет, выходит её долгожданное, идейное продолжение под названием Armikrog. Однако получилось ли новое пластилиновое приключение таким же замечательным как The Neverhood?
Если «НеВерьВХудо» каким-то чудным образом прошла мимо вашего внимания, то смело можете наверстывать упущенное и скачивать игру с торрента, ибо в Steam её, увы, не купить. Несмотря на то, что The Neverhood вышла в далеком 1996 году, она все еще остается одним из самых интересных и любимых игроками квестов.
Но, несмотря на всю её замечательность, речь пойдет не о ней, а о её наследнике. Armikrog вышла 30 сентября 2015 года и была создана выходцами из DreamWorks Interactive — студией Pencil Test. А конкретнее, оригинальными создателями The Neverhood, из которых — дизайнер Дуглас Тен-Нэйпел, композитор Терри Тейлор и другие. На создание идейного продолжения всеми любимой игры было собрано около 970 тысяч долларов на площадке Kickstarter.
Изначально Дуглас Тен-Нэйпел планировал создать прямое продолжение The Neverhood, но не сумев договорится с Elictronic Arts, которым принадлежат права на оригинальную игру, решил назвать её Armikrog и изменить персонажей. И так, вместо Клэймэна, главным героем стал космический странник Томминавт, внешне похожий на Клэймэна. Томминавту, в его приключениях, помогает говорящий пес, по прозвищу Клюв-клюв (Бик-Бик). В сюжете игры герои терпят крушение на одной из планет и оказываются в некой крепости. Из которой им и предстоит выбраться решая различные головоломки попутно узнавая историю, а также противостоять злодею Вогнавту.
Первый недостаток — недоделанность игры. Здесь очень много различных багов, глюков и прочего непотребства, которое простительно разве что альфа-версии, но никак не полноценному релизу. Субтитры то пропадают, то появляются позже диалога на пару минут. В заставках, повествующих историю, субтитры полностью отсутствуют, а само качество заставок оставляет желать лучшего. Волшебным образом исчезают звуки шагов, исчезает музыка и появляется только после перезагрузки игры. Дергаются анимации, а некоторых и вовсе не сделали. Положение пазлов сбрасывается если вы закроете и откроете его снова. Интерактивные предметы никак не подсвечиваются и неясно можно и с ними взаимодействовать. Ко всему прочему те или иные кнопки могут попросту не сработать.
Концепция игры не изменилась, это все тот же пластилиновый point-and-click квест. Добавилось лишь взаимодействие с компаньоном, в процессе прохождения вам придется переключаться на Клюв-клюва и решать те или иные головоломки играя за него. На первый взгляд может показаться, что вы вернулись в прошлое и снова играете в старый-добрый The Neverhood, но в новом представлении. Однако это только на первый взгляд.
Вторая проблема — квесты. Вы думали, что будете подолгу размышлять над тем как решить ту или иную задачу, или что вам придется подключать логику и прочие центры мышления? Нет, вы ошиблись, потому что вам придется собирать некое подобие пятнашек с картинкой. При том собирать не один раз, механика будет одна, только картинка разная. Аналогичной квест и с детской, музыкальной игрушкой, где нужно собрать правильную играющую какофоническую мелодию, развешивая плюшевых зверей соответствующих этой мелодии под непрекращающийся детский плач. Повторятся это будет, как водится, не один раз. Остальные квесты по разгадыванию кодовых замков, код которых подсказан где-нибудь поблизости, тоже не представляют особого интереса.
Третья загвоздка — атмосфера. Если в The Neverhood были шутки, забавные действия с предметами, которые иной раз выполнял Клэймэн (Вспомните яблоки), и прочие веселости, вроде очень длинного коридора на стене которого была написана история мира Неверхуда… То в Armikrog все довольно серо. Мы ничего не знаем о главном герое, кто он и почему помогает персонажам этого мира, аналогично мы ничего не знаем и о его компаньоне.
Музыкальное сопровождение тоже подверглось изменениям. Вместо безумного и запоминающегося саундтрека — среднестатистические композиции с джазовыми мотивами и прочие ничем не примечательные мелодии, которые не трогают душу и настроение, и которые точно не захочется переслушивать. В целом, диалоги, голоса героев, заставки повествующие историю — потеряли свою уникальность и стали типичны для всяческих квестов. Герои не запоминаются, сопереживать им не хочется. Armikrog не затрагивает каких-то сердечных чувств, как и не вызывает теплых эмоций. Да и прохождение занимает три-четыре часа.
Собственно главная привлекательная сторона Armikrog — милая пластилиновая графика и ручная работа. И если не знать и никогда не слышать о The Neverhood, Armikrog покажется интересным и увлекательным квестом. В остальном же нет ничего примечательного.
Конечно стоит поблагодарить разработчиков за их старания, но увы, Armikrog не дотянул до своего прародителя — The Neverhood’a, ни головоломками, ни атмосферой, ни музыкой, ни продолжительностью геймплея. Ибо то, что с энтузиазмом и искрой было сделано 19 лет назад, сейчас предстало среднестатистическим, не запоминающимся квестом. В погоне за стандартами игровой индустрии и массовостью потребления Pencil Test Studios потеряли то уникальное, что было в их старом творении, а именно душевность, доброту, юмор.
Взять хотя бы звуковое сопровождение The Neverhood, которое было напето на микрофон различными нелепыми звуками, полосканием рта, насвистыванием, смехом и прочими подручными средствами, под нехитрую мелодию — но создавало ту позитивную, неповторимую и уютную атмосферу. Было видно, что Терри Скотт Тейлор вкладывал в свои музыкальные произведения сердце и веселое настроение. И взять совершенно серый, ничем не выдающийся саундтрек Armikrog. Но проблема не только в звуковой составляющей, утеряно все — история, головоломки, юмор. Не говоря уже про множество неисправленных багов и глюков в релизе игры. Armikrog попытка воссоздать то старое, что полюбилось множеству игроков, однако некоторые игры лучше не продолжать.
Когда самый обычный день оборачивается погружением в неизведанные, ледяные глубины. Когда нет уверенности кто есть кто на самом деле. Когда приходится лишать жизни ради своей собственной. Когда надо бежать и прятаться от ужасов подводной станции. SOMA — это атмосферное, научно-фантастическое приключение с элементами страха и ужаса. Долгожданная игра от шведской студии Frictional Games вышедшая 22 сентября этого года.
Сюжет повествует о молодом человеке по имени Саймон Джаррет, который волею судьбы был вовлечен в череду странных и пугающих событий. Некогда ранее Саймон пережил автомобильную катастрофу. Потеряв возлюбленную и получив серьезные повреждения мозга, после которых в его черепной коробке постоянно скапливается кровь, а так же мучают мигрени, он вынужден прибегнуть к помощи специалистов. Посему, Саймон отправится на прием к доктору, для сканирования мозга, однако безболезненная процедура сканирования внезапно оборачивается весьма странными событиями.
Саймон внезапно осознает себя в заброшенном и жутком месте, а именно, на подводной станции Pathos II. Не зная как тут оказался и что вообще происходит, он вынужден самостоятельно искать спасения и выяснять почему вокруг нет ни одной живой души, откуда здесь столько мертвых и изувеченных тел, а также, что за странные машины, считающие себя людьми, встречаются на его пути. За каждым поворотом бесконечных помещений станции Саймона ждет смертельное приключение.
Надо сказать, что Frictional Games сделали большой шаг после всеми любимой Amnesia: The Dark Descent. Здесь и улучшенный движок и куда более детализированный мир, со множеством мелких особенностей. Сюжет, по сравнению с Amnesia, тоже во многом вырос и обернулся интересной историей. Не говоря уже о монстрах, где тактика взаимодействия с которыми всегда разная. Так, например, один монстр ориентируется по звуку, другой же заметит вас, если будете на него смотреть. И так далее. Но, как говорится, не монстрами едиными.
В SOMA разработчики внесли поистине огромное количество разнообразного контента для изучения, читая и слушая который вы будете собирать мозаику истории в единое целое, попутно погружаясь все глубже в завораживающие пучины этого научно-фантастического мира. Помимо прочего, у главного героя будут не только враги, но и союзники, которые так же смогут пролить свет на происходящее. Зачастую SOMA пугает не монстрами, а своей завораживающей историей, атмосферой странного подводного мира, а также поступками, пугающими открытиями и ужасающими выводами, которые сделает для себя Саймон.
Стилистика игры чем-то напоминает Alien: Isolation, чем-то Doom 3, отчасти первый Bioshock и Prey — а в общем типичный ретро футуризм. Однако если сходства и заимствования из других игр есть, то это ничуть не портит общее впечатление. SOMA в меру страшна, в меру темна и депрессивна. Что же о звуковом сопровождении? Надо заверить, выполнено оно на должном уровне. Frictional Games потрудились над окружающими звуками так, что каждый шорох, скрежет, стук, царапанье, падение и всё прочее — еще глубже погрузит вас в атмосферу безысходности и клаустрофобии. Завораживает и сопроводительный эмбиент от композитора Mikko Tarmia. К слову говоря, озвучивание персонажей так же не вызывает нареканий. Кстати и наш главный герой не безмолвен, однако зачастую не многословен.
Для тех кто рассчитывает на то, что SOMA будет типичным ужастиком со скримерами и иже с ними, заставляющими подпрыгивать проливая чай, хочется сказать — SOMA это в первую очередь приключение. Здесь не столько нужно ползать по полу прячась от очередного монстра (Как это было в Outlast), сколько вникать в историю и сюжетное повествование. Осматривать каждый закоулок, читать каждую записку и вслушиваться в каждую аудиозапись, дабы не пропустить ни одного кусочка мозаики, собрав которую вы получите цельную и красивую, в своей мрачности, картину. Но не стоит забывать, игра, на протяжении всего времени, так или иначе будет держать вас в напряжении. А потому испугаться есть где, как есть и то, над чем подумать.
Сюжет хорошо сбалансирован и приправлен как различными техническими головоломками (Поиском предметов и т. д.), так и прятками. Игрокам, знакомым с Amnesia, будет привычна механика взаимодействия с предметами. А взаимодействовать в игре, поверьте, есть с чем, потому что все мигающие лампочки, рубильники и мониторы хочется потрогать, повключать и понажимать, а затем посмотреть что будет. Кстати, взаимодействие с терминалами схоже с тем, что мы видели в Doom 3.
Что же касается технической стороны, можно сказать — игра оптимизирована на среднем уровне. Выдает стабильные сорок кадров в секунду при самых максимальных настройках графики на ноутбуке Clevo p150em. Провисает во время автосохранения и при подгрузке локаций. Местами встречаются текстуры низкого разрешения, что возвращает нас во времена pastgen’a, но это не столь сильно портит общее впечатление. В общем же, не стоит ждать от графики чего-то инновационного.
Что же касается искусственного интеллекта врагов, то в этом плане не все так однозначно. Скажем, от некоторого монстра можно бегать вокруг стола или ящика и он не сможет вас достать. Это порой не только забавляет, но и облегчает геймплей. В остальном же, все вполне замечательно, разработчики заметно потрудились над освещением и проработанностью уровней в плане дизайна, а посему, атмосфера удалась на отлично.
В завершении хочется сказать, что SOMA стоит того, чтобы в неё играть всем любителям приключений, интересных историй и сюжетных поворотов. Игра представляется весьма целостной и завершенной, со своим уникальным миром и историей. SOMA поднимает вопросы о человеке и человечности, самосознании и самоощущении, а в общем о том, что делает человека человеком. В любом случае все её достоинства и недочеты мы уже обсудили. Оценить SOMA можно, конечно же, на самую хорошую, но не высшую, оценку. Кстати, игра имеет Steam Workshop, а значит вскоре игроки смогут попробовать разнообразные моды сообщества, что не может не радовать всех любителей кастомных историй.
Атмосфера одиночества и пронизывающего, стылого ветра. Опасность переохлаждения, голода и жажды. Страх перед дикими хозяевами леса. Разведение костра с последней спички. The Long Dark — симулятор выживания в суровых, холодных условиях Северной Канады. Игра от независимой канадской студии Hinterland Inc, ранний доступ которой стал доступен 22 сентября 2014. Релиз запланирован на конец этого года.
Предыстория развития событий The Long Dark не хитра. Доподлинно известно, что произошел некий апокалипсис, все электроприборы пришли в негодность, дикие звери стали агрессивные, а вокруг воцарился холод. Вот и маленький частный самолет главного героя, который направлялся на Аляску, потерпел крушение после геомагнитного шторма.
Так наш герой, волею судьбы, оказался среди заснеженных гор и лесов Северной Канады. Что же, теперь остается лишь выжить. Как можно дольше, оберегая себя от лютых холодов, голода и прочих опасностей. Вокруг, на многие мили окрест, есть только вы и дикие животные, а также покинутые людьми брошенные домики, хижины и промышленные производства. Да вмерзшие в снег трупы, людей не подготовленных к бедствию. Ваш враг в The Long Dark лишь самобытная природа во всех своих проявлениях.
В игре присутствуют четыре шкалы, отвечающие за ваше здоровье. Это усталость, холод, голод и жажда. Первое, на что необходимо обратить внимание в условиях холода, это теплая одежда и сам источник тепла. Все необходимое для выживания можно постараться найти в покинутых жилищах. Собирательство ваш главный источник пищи и предметов первой необходимости. Без теплой одежды, очевидно, есть очень высокая вероятность получить переохлаждение. И как следствие, умереть.
Однако даже самую износившуюся одежду всегда можно заштопать набором для шитья и кусочками ткани, а количество калорий пополнить приготовив пищу на костре или в печи очередной избушки, либо скромно перекусить кусочком вяленого мяса и протеиновым батончиком. Воду и вовсе можно добыть растопив снег. В любом случае придется следить за многими вещами которые являются основой вашего выживания. Рассчитывать количество запасов продовольствия на последующие дни, искать теплое место для ночлега, осматривать каждый угол подвернувшегося домика и, конечно, смотреть по сторонам, ибо волки не дремлют.
В планах у Hinterland Inc добавить эпизодическую сюжетную линию игры, создать новые локации и времена года. Ко всему прочему, в зарисовках, разбавить игру кооперативным выживанием на четверых игроков.
Концепция The Long Dark не привносит в мир игр о выживании чего-то сверх нового. Здесь вам все так же придется осматривать помещения в поисках пропитания и прочих полезностей, создавать предметы, разводить костры, а также питаться и залечивать раны. Однако то, как построено само выживание делает эту игру особенной. Взять хотя бы ту отличительную черту, что в The Long Dark вам противостоят не толпы зомби, мутантов или других игроков, а дикая природа и извечный холод. Перебежка от одного брошенного дома к другому легко может обернуться смертью от холода или острых клыков волка. Атмосфера The Long Dark это застывшая картина некогда живого мира. Это беспросветное, но такое уютное, одиночество возле растопленной печи, когда за окном бушует вьюга и свистит ветер.
Однако, как и почти в каждой игре, The Long Dark имеет свои недочеты. Так, например, возникают вопросы почему наш персонаж не может носить две куртки, или двое-трое носков сразу, ведь по логике вещей это самый легкий способ утеплить себя и снизить риск сильных ран от зубов и когтей волка. Или почему металлический лом, он же монтировка, ломается после открытия трех-пяти шкафчиков, где опять же, по логике вещей, железный лом практически не убиваемая вещь. К прочему, нет согревающих эффектов от бега или какой-либо другой физической деятельности. Нет функции прыжка, так что вприпрыжку штурмовать высоты канадских гор у вас не получится. Пока что, на ранней стадии разработки, отсутствует сюжетная линия, а значит играть в песочнице наскучит довольно быстро.
Графика The Long Dark выполнена в мягком, «low poly» стиле, а игры освещения порой создают удивительные пейзажи. В остальном же, сверхдетализированной картинки можно не ждать. Что же касается музыкального сопровождения, оно здесь есть и заставляет игрока глубже погружаться в атмосферу игры.
Подводя итог можно смело сказать что The Long Dark достаточно интересный и особенный проект со сложным выживанием и уютной атмосферой одиночества. Однако на данном этапе разработки геймплей песочницы может быстро наскучить. Посему остается ждать релиза и выхода сюжетной линии игры, а сними и кооператива. Будем надеяться, что у Hinterland Inc получится выполнить все поставленные цели, а у игроков поддержать их в этом начинании.
Приключенческая, изометрическая игра в жанре выживания. Don’t Starve создавалась независимой студией Klei Entertainment и вышла в релиз уже довольно давно, а именно, 23 апреля 2013. Игра имеет открытый, случайно генерируемый мир, а также roguelike составляющую. А в общем, является довольно милой, но сложной выживалкой.
Нехитрый сюжет Don’t Starve начинается с того, что наш главный герой по имени Уилсон, услышал загадочную трансляцию голоса из радиоприемника и, будучи ученым, сконструировал машину которая перенесла его в странный, но не слишком добрый, мир. Уилсон обнаруживает себя посреди просторов дикой природы. Некий недружелюбный демон Максвелл запер Уилсона в этом полном опасностей мире. Теперь, все что остается нашему главному герою, так это выжить как можно дольше.
За сохранность вашего здоровья, вернее здоровья Уилсона, отвечают три показателя — это, соответственно, здоровье, голод и рассудок. Со здоровьем все ясно, это общая шкала вашей жизни. Голод, вестимо, показывает насколько голоден ваш персонаж. Когда шкала голода полностью опустеет, начнут тратиться проценты здоровья, до тех пор пока вы не умрете или не съедите чего-нибудь.
Шкала рассудка отвечает за сохранность разума. Скажем, рассудок понижается от употребления сырой, дикой (Мякоть кактуса например) или испорченной пищи, а также при взаимодействии с некоторыми предметами, например с ледяным посохом или мясным чучелом и т. п. Также персонаж теряет рассудок будучи атакованным ночными монстрами, которые, если вы не успели развести костер на ночь, появляются только в кромешной тьме и убивают персонажа за каких-то пару ударов. Восстановить пошатнувшуюся психику можно собирательством цветов, сном в спальнике, сбриванием бороды Уилсона, а также употреблением вкусной, приготовленной пищи.
Помимо заботы о насыщении пустого желудка едой, вам придется думать где эту еду, собственно, добывать. Ведь одними ягодами долго не прокормишься. Мастерите ловушки для кроликов или птиц, создавайте грядки, пересаживайте ягодные кусты ближе к месту вашей стоянки, охотьтесь на надоедливых индюшек, возводите ульи, ловите красивейших бабочек сачком, отрывайте им крылья и готовьте из них маффины. Так или иначе в Don’t Starve множество видов разнообразной еды, как и множество способов её добычи и приготовления.
Однако, несмотря на все обилие природных, съедобных богатств, выжить будет не так просто как может показаться. Крафтинг множества предметов, которые помогут вам в выживании, осуществляется с помощью Научной машины, а затем Алхимической машины. Можно создавать различную броню, оружие, одежду, разнообразные конструкции и пр. В Don’t Starve, ко всему прочему, присутствует смена времен года. Зима заставит вас беспокоится о тепле и пропитании. Лето, о перегреве. Весной можно замерзнуть под дождем и умереть от попадания молнии. Про смену времени суток вы и так, конечно, догадались. Тем не менее не стоит забывать, что без огня вы не выживете ночью.
Что же касается монстров, то их здесь множество. Разнообразные виды пауков, гончие, шахматные фигуры, ужасы (Что появляются при скверном состоянии рассудка), пчелы убийцы, глазоцветы, призраки, щупальца и множество других, не говоря уже о боссах, таких как Циклоп-олень, Королева пауков или Энт. Однако, существуют и нейтральные существа. Например бифало, свины (Которых вы можете переманить на свою сторону угостив мясом), птицы, кролики, пчелы и прочие. С каждого убитого существа, разумеется, выпадает что-нибудь ценное.
В процессе игры вы можете найти Дверь Максвелла, войдя в которую попадете в другой мир, целю которого будет уже не бесконечное выживание, а победа над Максвеллом. Режим приключения делится на шесть уровней, каждый из которых уникален и сложен по своему. Уровень закончится тогда, когда будут собраны все пять частей портала Максвелла, а также деревянная платформа — основа портала. Игроку дается жезл поиска, который является детектором частей портала. При переходе на следующий уровень игроку позволяется взять с собой четыре любых вещи. Однако, начав испытание из режима выживания, вы не сможете взять с собой ровным счетом ничего из инвентаря. А если умрете в режиме приключений, вернетесь в выживание с сохранением всего прошлого прогресса и инвентаря. Уровни разнятся своими погодными условиями, особенностями ландшафта и засильем монстров. На последнем уровне вы сможете освободить Максвелла, а Уилсон займет его место. После этого вы вернетесь в режим выживания, но уже играя за Максвелла.
По мере выживания, за количество прожитых дней, будут начисляться очки опыта. При накоплении определенного количества очков вам откроются новые игровые персонажи, каждый со своими уникальными особенностями и недостатками. Помимо всего прочего существуют и другие играбельные персонажи, однако они открываются не за счет очков опыта, а при выполнении тех или иных условий. Так, например, вы можете открыть Максвелла пройдя режим приключения или спасти Вэса в третьей главе приключений.
Что касается roguelike, сохраняется Don’t Starve каждый прожитый вами игровой день, прервавшись на сон вы всегда сможете загрузиться и продолжить играть. Однако, если ваш персонаж умрет, загрузится не получится и выживать придется с чистого листа. А выживать в Don’t Starve довольно сложно. Тем не менее вы всегда можете настроить Don’t Starve по своим предпочтениям перед началом игры, выставив соответствующие настройки погоды, кол-ва монстров, еды и прочего. Ко всему, в Don’t Starve присутствует мастерская Steam, которая разнообразит ваш геймплей и позволит сыграть хоть за Геральта из Ривии, не говоря уже о различных аниме-персонажах. Мастерская аналогично работает и на Don’t Starve Together версии. К тому же, помимо бесцельного выживания, вы всегда можете логически завершить какой-никакой сюжет, пройдя все шесть глав приключений и освободив Максвелла, а это само по себе не просто и потребует не малой сноровки.
Теперь, говоря о графике, хочется отметить приятную, рисованную стилистику, детальные и забавные анимации. Добавьте к этому приятную музыку и озвучивание речи персонажей путем музыкальных инструментов. Получится весьма приятная игра с симпатичной графикой и своеобразной атмосферой. Персонажи, кстати, то и дело отпускают реплики на ту или иную ситуацию, или предмет. В целом же, Don’t Starve выглядит весьма и весьма мило, скрывая за этим довольно сложное выживание и тысячу смертей, прежде чем вы научитесь всем тонкостям выживания. Определенно игра стоит как своих денег, так и вашего внимания. Даже для тех, кто не знаком с жанром выживания.
Еще один survival симулятор, но в нем выживать предстоит не в условиях ядерного или зомби апокалипсиса, а в реалиях самой обычной войны. Смотря насколько война может быть обычной, конечно. This War of Mine ставит цель показать игроку все психологические и моральные перипетии военных событий от лица нескольких выживших. Игра создана польской студией 11 bit, 14 ноября 2014 стала доступна в Steam, а так же, 15 июля 2015 на платформу Android и iOS.
События This War of Mine разворачиваются в городе с говорящим названием Погорень. После вооруженного восстания Погорень была захвачена повстанцами, а вскоре осаждена военными. Каждодневные бомбардировки, снайперские засады, дефицит продовольствия и медикаментов заставляют людей выживать своими силами, зачастую собирательством и мародерством. Наши главные герои — трое выживших. Они далеко не бравые солдаты, а всего лишь обычные гражданские, напуганные и утомленные войной. Укрывшись в полуразрушенном здании они своими силами пытаются справиться с этой нелегкой ситуацией.
Выжить вам поможет, как водится, крафтинг, строительство, торговля и добыча. Необходимо расчистить ветхое убежище, обеспечить источником тепла, обустроить спальное место и прочее, что поможет выживать в более менее комфортных условиях. Для поиска припасов придется отправлять кого-то исследовать окрестные дома, магазины и заправки. Вы можете найти необходимые для выживания ресурсы или же найти свою смерть. Потому что помимо вас, в разбомбленных домах, есть и другие люди, бандиты и мародеры, которые могут быть настроены как нейтрально, так и агрессивно. Пока вы отправляете кого-то на разведку, не забудьте выставить дозорного, ибо на ваш дом тоже могут совершить рейд и ограбить нажитое.
Помимо всего, вы можете торговать с другими выжившими, они либо придут к вам сами, либо встретятся в городе. Главной валютой для торговли являются, конечно же, самогон, самокрутки и кофе — все что поможет уставшим людям пережить тяготы войны и отвлечься от депрессивных мыслей. На все это вы можете выменять медикаменты, еду и воду. Либо сами уйти от проблем посредством самогона. Ваши персонажи, как и все люди, подвержены усталости, депрессии, болезням и ранениям. Если они не будут достаточно питаться, высыпаться или заболеют, то вполне вероятно, впадут в отчаянье и уныние, в таком состоянии они вряд ли принесут пользу вашем маленькому обществу.
Помимо вопросов выживания This War of Mine ставит вас перед трудным моральным выбором. Выживать можно по-разному, честным собирательством и торговлей, либо воровством и грабежом. Представьте, что страдаете от голода, жажды, болезней и вообще находитесь на грани смерти, но встречаете дом, полный необходимых припасов, которые помогли бы выживать на протяжении еще нескольких дней. Однако, этот дом принадлежит пожилой чете и вам предстоит решить, выживите ли вы и останетесь человеком, либо ограбите пожилых людей перешагнув через свои моральные ценности. Есть и множество других событий, что поставят вас перед сложным выбором, будь то принести бродяге еды, либо оставить его умирать, или спасти девушку, окруженную военными, либо пройти мимо и сохранить свою жизнь. Так или иначе, ваши поступки могут повлиять на концовку игры, ведь конец, рано или поздно, будет. Главное пережить войну и дождаться снятия блокады.
В начале игры вам предоставляют троих, случайных персонажей из двенадцати. У каждого из них есть свои уникальные характеристики и умения. Так, например, Марко — опытный собиратель, он может быстрее искать полезные припасы на вылазках, а так же, имеет пятнадцать слотов инвентаря. А, скажем, Бруно — хороший повар, тратит меньше припасов на приготовление еды и самогона, так же, не будет переживать о смерти своих товарищей, так как думает только о себе. Необходимо учитывать характеристики персонажей для более удачного выживания.
Подводя итог, можно сказать, что This War of Mine пытается показать, что война не так романтична, как её изображают или воспевают в поэзии и прозе. Пытаясь выжить вам придется выбирать между человечностью и жизнью ваших персонажей. К слову, This War of Mine выполнена в рисованной, карандашной стилистике в сопровождении замечательных музыкальных композиций, что добавляет ей определенной, мрачной атмосферы. Все это складывается в определенную картину виденья войны глазами гражданских выживших. Игре, в своем жанре, можно дать самую высшую оценку.
Заключительная и четвертая часть игр серии от студии Rocksteady. Arkham Knight вышла 23 июня 2015 года и стала доступна на новое поколение консолей и PC. Сюжет повествует о событиях происходящих спустя год после Arkham City. На этот раз главными антагонистами выступают Пугало, который уже встречался в первой части Arkham Asylum, и Рыцарь Аркхема — по словам Rocksteady, новый, доселе не встречавшийся в комиксах персонаж (Но те кто прошёл игру, знают).
Сюжет в Arkham Knight начинается достаточно тривиально, Пугало и прочие злодеи Готэма захватывают город, улицы наводняют убийцы, бандиты, алкоголики и тунеядцы, а так же, солдаты и беспилотная техника Рыцаря Аркхема. Все они, разумеется, мечтают убить Бэтмена. Пугало намеревается распылить токсин страха по всему городу, по аналогии с Нолановским фильмом «Бэтмен: Начало». Темный Рыцарь, пытаясь предотвратить распыление токсина, попадает под воздействие и ему начинают мерещиться воспоминания из прошлого и кошмары в лице Джокера, без которого и в этой части игры не обошлось. По ходу сюжета, как и заведено, воображаемый Джокер будет отпускать колкие остроты полные сарказма и черного юмора, играя роль совести Бэтмена и пытаясь склонить на «темную сторону».
Помимо борьбы с собственным сумасшествием, Бэтмену придется сражаться с неизвестным Рыцарем Аркхема и его многочисленными войсками, а так же, выручать тех кто попал под удар злодеев. Но не все будут врагами, некоторые злодеи перестанут быть злодеями и встанут на защиту Готэма. Но, не стоит раскрывать всех особенностей сценарных поворотов. Хочется сказать, что сюжет Arkham Knight вышел не менее интересным, а в каком-то роде даже более хорошим, в сравнении с предыдущими частями. По крайней мере, тот же Arkham Origins был не столь увлекательным в сравнении с Arkham Knight. А вкупе с новыми технологиями, бэтмобилем, огромным открытым миром — который стал чуточку проработаннее и живее (Благодаря автомобилям на улицах города и полицейским погоням), игра получается совершенно замечательной.
Однако есть и вопросы. Так, в одном из моментов, Бэтмен получает ранение, которое, казалось бы, довольно серьезно, но никакой конкретной роли в сюжете оно не играет, даже следа на костюме не осталось. Спрашивается, зачем нужно было ранить Темного Рыцаря, если это никак на него не повлияло в дальнейшем и не сказалось на его способности сокрушать злодеев?
Разочаровывает и отсутствие квестов с другими игровыми персонажами, как это было в Arkham City когда мы могли играть за Селину Кайл. В Arkham Knight же, спасая Кошку из рук Загадочника, казалось, что появится возможность сыграть и за нее — все же большой, открытый мир и море возможностей, но нет. После своего спасения, она просто убежит по своим делам, от вас независящим. Есть только кинематографические, совместные бои, когда вы можете переключаться между персонажами во время боя — которые, надо сказать, сделаны довольно не плохо. Разумеется, в сравнении с общим впечатлением от игры, мелкие недочеты и несбывшиеся желания остаются на втором плане.
Что же касается атмосферы, то она здесь, как и во всех играх серии передана отлично и не вызывает никаких нареканий. Дождливый Готэм, как всегда, мрачен и тёмен, как и дела, что творятся на его улицах.
Главные герои, злодеи и квесты
Помимо основных злодеев Темному Рыцарю будут противостоять и множество других, собранных под предводительством Пугала, антигероев. Например, Загадочник, Двуликий, Пингвин, Светлячок и прочие, уже известные из прошлых частей серии. Можно сразиться и победить каждого из них, выполняя сторонние задания, коих в Arkham Knight немало.
Многие из побочных квестов стали разнообразнее. Так, скажем, задания Загадочника перестали заключаться только в скучном собирании трофеев спрятанных по всему городу, а получили разнообразие в виде, своего рода сюжетной линии, в которой вам придется решать различные головоломки с помощью бэтмобиля разбавленные рукопашными боями и лабиринтами, а так же, проходить сложные гоночные трассы на время. Однако другие сторонние квесты могут показаться однообразными, например спасение n-ного количества пожарных из рук бандитов. Пожарные будут разбросаны по всему городу в различных местах, зачастую искать их предстоит самостоятельно, но ежели вам лень, игра периодически будет давать «наводку» на очередного заложника. Интересно, но повторять весь процесс спасения раз за разом весьма наскучивает.
Это касается и других побочных заданий, будь-то уничтожение броневиков, разминирование островов, освобождение блокпостов или нахождение схронов Пингвина. В конце того или иного задания Бэтмен торжественно сопроводит очередного злодея за решетку, а так же, заслуженно получит несколько очков опыта. Однако, самих злодеев вы будете видеть редко. Нет и битв с «боссами», вместо этого вы должны прятаться и уничтожать бронированные танки, которые могут испепелить бэтмобиль за пару попаданий, а так же… прятаться и планомерно уничтожать танк Рыцаря Аркхема. Помимо антигероев в Arkham Knight присутствуют и герои. Найтвинг — он же Дик Грейсон, Робин — Тим Дрейк, Оракул — Барбара Гордон, как одна из главных сюжетных персонажей, а так же Люциус Фокс и, несомненно, Альфред. Про совместные бои, с участием помощников Бэтмена, я уже говорила выше, однако толка от них не так много как могло было быть, будь это функция более геймплейно расширена.
Новые технологии
Что касается нововведений, город в Arkham Knight в три раза больше чем в Arkham Citty, что не может не радовать, поэтому путешествовать по его просторам вы можете не только с помощью крюка, но и на бэтмобиле. Так же, множество заданий в игре завязано на бэтмобиль, будь-то решения головоломок, погони или противостояние беспилотникам.
Добавилось и множество новых гаджетов, синтезатор голоса — дабы приманивать противника, удаленный дешифратор — при помощи которого можно «хакать» различные вражеские гаджеты и устраивать ловушки, новый деструктор — который позволяет обезвреживать огнестрельное оружие, глушилки «детективного зрения», минировать ящики с оружием и прочее. Не обошлось и без спец. вооружения бэтмобиля, помимо 60-мм пушки и пушки для разгона толпы, существуют ракеты с самонаведением, ЭМИ и взлом вражеских беспилотников. К бэтмобилю добавилась и разрушаемость города — сносите заборы, парковые лавочки, углы зданий и ценные памятники архитектуры.
В итоге…
…Arkham Knight вышел довольно хорошей, достойной игрой в завершении серии, с неплохим сюжетом, графикой и звуковой составляющей. Однако, смущает некоторое однообразие миссий, боев на бэтмобиле и общая блеклость главных злодеев. Скажем, Рыцарь Аркхема тянет скорее не на роль харизматичного, запоминающегося злодея, а на неуравновешенного подростка. Впрочем, те кто прошел игру, знают. Спасают ситуацию различные галлюцинации Бэтмена и его борьба с «внутренним Джокером», который вышел здесь просто замечательно, разнообразные и красивые локации, а так же, множество гаджетов и более разнообразная система рукопашного боя.
Ложку дегтя привносит и неудачный порт с консолей на PC. Так Arkham Knight, получив множество отрицательных отзывов, была убрана из Steam до выхода патча, который должен исправить многочисленные ошибки и провисания fps, что мешают насладиться сюжетом в полной мере множеству владельцев персональных компьютеров. Увы, но такой непростительный промах игроки запомнят Rocksteady надолго. Но, несмотря на все это, повторюсь, Arkham Knight вышла замечательной, завершающей частью серии. Можно оценить на 8 баллов из 10.
Пиксельно-изометрическая ролевая игра в жанре выживания в условиях зомби-апокалипсиса. С 2011 года и по сей день разрабатывается независимой студией The Indie Stone. На игровой площадке Steam доступна с 8 ноября 2013 года и все еще прибывает в раннем доступе. Концепция игры заключается, как можно догадаться, в выживании, однако, основную роль в Project Zomboid играет упор на реализм и широкие возможности для выживания.
Место действия игры происходит в округе Кнокс, штата Кентукки, в городках Малдро и Вест-Пойнт. Предыстория эпидемии вируса, что превращает людей в ходячих мертвецов, неизвестна. Однако, вам посчастливилось уцелеть, а теперь предстоит еще и выжить.
Основа выживания, как водится — не дать себя инфицировать, быть осторожнее и тише, собрать как можно больше необходимых для выживания припасов, от спичек до теплого свитера на случай непогоды. Запастись продовольствием, которое не испортится без холодильника. Найти и обезопасить крышу над головой, забаррикадировать окна и двери, хотя бы на предстоящую ночь. Не умереть от возможно полученного в схватке кровотечения, а следовательно заранее запастись продезинфицированными бинтами и обезболивающими. Не умереть от банальной простуды, ведь даже самые сильные герои могут замерзнуть и подхватить воспаление легких. Запасись водой, если не хотите терять драгоценные силы от обезвоживания. Наконец, укрывшись в безопасном жилище, не забыть про отдых и сон.
Характеристики персонажа
В начале игры вы вольны создать своего персонажа, выбрать его половую принадлежность, цвет кожи и волос, а так же прическу. После внешних характеристик стоит выбрать некоторые стартовые навыки они же перки. Среди них существуют как положительные, так и отрицательные характеристики. Например, выбрав перк «Атлет» ваш персонаж получит плюс к скорости и продолжительности бега, однако это будет стоить вам -10 баллов. Доступное же количество балов в начале игры равно восьми. Что бы уровнять разницу необходимо выбрать один или несколько отрицательных перков. Так, например, перк «Не любит книги» даст +2 к количеству баллов, однако читать ваш персонаж будет медленнее.
Существуют и «предустановленные» наборы характеристик, а именно, профессии. Например, профессия «Пожарный» даст вам прибавку к силе и скорости бега, а «Парковый строитель» плюсы к охоте, собирательству и строительству. Кроме того, по мере игры вы будете получать очки опыта, которые сможете распределить на нужные вам навыки, будь то рыболовство, охота и собирательство или же первая помощь и скрытность. Всего двадцать прокачиваемых навыков. Помимо этого вы можете находить и читать тематические книги, по кулинарии или садоводству например, для повышения соответствующего навыка.
Крафтинг и строительство
В Project Zomboid хорошо развит различный крафтинг. Нашли полуфабрикат? Приготовьте его на плите или в микроволновке. Законсервируйте банку томатов, что бы не остаться голодным в тяжелые времена — вам всего лишь понадобиться банка, крышка, несколько томатов, вода, уксус и сахар. А, например, хлеб, масло, сыр, а так же сковорода, разогретая на газовой плите или костре, позволяют приготовить замечательные тосты. Только не забудьте вовремя снять с плиты и выключить газ, иначе рискуете сжечь дом и пострадать в огне.
Помимо кулинарного крафтинга, вы можете создавать и другие разнообразные вещи, такие как коктейль Молотова, бита с гвоздями или ящик-ловушка для мелких животных. Все это, так или иначе, поможет вам выжить. Так же, вы можете построить свой собственный дом, вскопать землю и вырастить семена, ибо жизнь в городских условиях не вечна и уже спустя несколько недель электроэнергия и водоснабжение будут отключены. Следовательно, все продукты, которые вы могли найти в холодильниках, будут безжалостно испорчены, а свежую воду уже не наберешь из-под крана.
Выживание
Project Zomboid, на данный момент, самая продуманная игра в плане реализма выживания с самыми продуманными зомби, коих тут могут быть целые орды. Вступать в бой с одним зараженным опасно, а сразу несколько представляют серьезную угрозу. Они могут заметить вас не только на улице, но и дома, если вы забудете занавесить окна или станете шуметь. Не стоит забывать и о том, что некоторые дома, которые вы попытаетесь осмотреть в поисках припасов, могут быть оснащены сигнализацией. Отбиваясь от ходячих ручным оружием есть риск быть пораненным или укушенным, а стреляя из огнестрельного (Которое не так просто найти) вы привлечете их со всей округи, так что, скрытность и осторожность — ваши главные товарищи.
Оружие, кстати говоря, не вечно, так же как и ваша выносливость. Не стоит забывать и про углы обзора, они у вас не на 360 градусов, а что бы узнать, что происходит за стенами вашего дома, надо подходить к окну. Помимо всего прочего, на вашего персонажа действует и множество других факторов, таких как, например, паника и страх — ведь вы не герой, что хладнокровно убивает зомби японской катаной, а обычный человек. Или же скука, тоска, депрессия и прочая хандра, что беспощадно вгоняет вас в уныние, усталость и бессонницу. Во многих домах можно найти антидепрессанты или бутылку виски, в самой безысходной же, ситуации, вы всегда можете выпить моющего средства. Главная же, ваша цель, выжить как можно дольше. Однако, в конце концов, вы все равно умрете.
В итоге…
…Project Zomboid сложная, атмосферная и увлекательная игра в приятной, изометрической графике которая никогда не устареет. Мир игры довольно большой, например из города в город придется бежать около часа, сами локации довольно проработаны, интерьеры домов, магазинов и прочих зданий насыщены и продуманы, а так же наполнены всяческими предметами обихода, от зубных щеток, до дробовика под прилавком местного бара.
Кстати, присутствует и мультиплеер, вы можете не только сыграть с товарищем, но и на серверах с большим количеством людей или ролеплей серверах. Так же, на старте игры, вы можете выбрать режим игры, будь то обучение, песочница, выживание и испытание. В режиме песочницы вы можете настроить как сам мир, так и поведение зомби. Несмотря на все это, разочаровывают довольно медленные сроки выхода свежих обновлений и извечное пребывание в раннем доступе. Стоимость Project Zomboid составляет всего 299 рублей в сервисе Steam, ко всему, вы можете попробовать бесплатную демоверсию, чтобы оценить игру собственными глазами.
Продолжая тенденцию обзоров на инди игры, знакомлю вас с очередной игрой раннего доступа о выживании в постапокалиптическом мире. Вышла Sheltered совсем недавно — 4 августа 2015, создана студией Unicube. Игра выполнена в 2D пиксельной графике, а главная ваша задача, конечно же, выжить.
Случился, однажды, ядерный апокалипсис, вы и ваша семья — жена, двое детей и домашний питомец, были вынуждены укрыться в убежище. Удача, то что вы сумели выжить, или наказание свыше, пока неизвестно. Однако, просто так в старом, брошенном укрытии не проживешь. Необходимо привести ваше новое жилище в порядок. Несомненно, вам и вашим родным жизненно необходима еда, вода и медикаменты, дабы никто из вас не умер мучительной смертью от жажды, голода или болезни.
Но, не менее важны стройматериалы, дабы можно было расширить убежище под ваши нужды, будь-то спальня или туалет, ведь гигиена и крепкий сон — залог здоровья, а справлять нужду на радиоактивной пустоши — не резон. Не стоит забывать и про топливо для вашего дизельного генератора, ведь никому не захочется жить в кромешной тьме, более того, это может навредить вашей и без того расшатанной психике.
Необходимые для комфортной жизни (Если её можно так назвать в постапокалиптическом, агонизирующим мире) ресурсы не возьмешь из воздуха, оттого, вам необходимо решить, кто пойдет на поверхность заниматься собирательством. Если у вас будет много ресурсов, вам будет чем торговать со странниками пустоши. Не забудьте одеть костюм химической защиты на вашего героя, прежде чем отправить его на поверхность.
Sheltered начинается с создания вашей семьи. Вы можете выбрать пол персонажей, тип и цвет одежды, прическу, а так же, стартовые навыки как, например — интеллект, харизма, восприятие, ловкость и сила. Навыки помогут вам в выживании на пустошах, однако, распределить очки самостоятельно вы не сможете. Существуют предустановленные типы навыков на выбор так, например, «Атлетизм» прибавляет больше очков к ловкости и силе, или же «Логика» — прибавка к интеллекту и восприятию. Предустановленных типов навыков в игре несколько, так что, вы сможете подобрать что-то на свой вкус. В процессе игры тот или иной навык персонажа будет повышаться в зависимости от его деятельности. Ну и естественно, вы можете присвоить своим героям имена и фамилию. Так же, можно выбрать питомца, рыжую кошку или овчарку.
Почти как в играх серии Sims, в Sheltered у каждого персонажа присутствует шкала потребностей, будь то голод, жажда, усталость, туалет, загрязненность, стресс или травма. Необходимо тщательно следить за потребностями ваших жильцов. А учитывая то, что их четыре, делать это не так просто. Нужно построить ванну, туалет, спальню и все прочее, для их комфортной жизни. Чем персонаж лучше себя чувствует, тем больше сможет принести пользы вашему «ядерному» семейству. Так же, в игре присутствуют диалоги, от которых зависят ваши отношения с жителями пустошей. Принимайте решения правильно. К слову, заботиться надо не только о живых, но и о технике. Каждая вещь подвержена износу и нуждается в ремонте. Кстати, довольно часто. Необходимо ремонтировать все, от кровати, до водного фильтра.
В Sheltered существует система крафтинга, для чего вам, естественно, нужен верстак. Верстак можно улучшать. С каждым улучшением вам будет открываться новый набор предметов для крафта. Убежище можно расширять новыми комнатами, где вы сможете расставить предметы необходимые для выживания. Уровней, под строительство новых комнат, всего два. Для сбора необходимых ресурсов вам необходимо отправлять одного из выживших на пустоши. По сути, достаточно указать точки маршрута на карте, а так же, выбрать припасы, которые ваш персонаж или персонажи возьмут в дорогу. Пройдет несколько дней и они вернутся с находками, которые смогли раздобыть на просторах постапокалиптического мира.
Если в вашем нелегком путешествии вы встретите недоброжелателей, то игра предложит вам пошаговую систему боя. Однако, можно встретить и друзей, которые захотят стать частью вашей дружной семьи и помочь вам добывать ресурсы. Но и кормить таких сожителей тоже придется. В любом случае вы всегда можете просто поторговать. Кстати, чтобы не ходить пешком в дальние дали, вы можете собрать машину, которая так удачно примостилась рядом с вашим убежищем.
Отчасти Sheltered напоминает старый, добрый Fallout (Еще бы, это же ядерный постапокалипсис), не только концепцией, но и стилизацией. Чем-то похожа на Fallout Shelter, чем-то на This War of Mine. В общем, содержит в себе многое от других игр схожего жанра. Что касается графики, вы и так все поняли. Звукового сопровождения как такового нет, похоже на легкий апокалиптический амбиент. Так как игра едва только вышла и находится в раннем доступе — естественно содержит множество багов и ошибок, будь-то пропадание кликабельности игрового окна или проблемы с вводом имени персонажа.
В общем, багов пока достаточно и весьма разных. Так же, мало разнообразия в предметах и строительстве. Что касается локализации, то на данном этапе игры она оставляет желать лучшего, ибо на русский Sheltered переведена, судя по всему, через google translate — местами перевод отсутствует вовсе, а местами смысл абсолютно теряется. Так же, зачастую, вы можете наблюдать не переведенные языковые переменные, вида «ui.clicktocontinue».
Игры подобной тематики сейчас очень популярны и, несомненно, Sheltered тоже имеет право занять свою нишу в этом жанре инди-выживалок и уже имеет положительные отзывы в Steam. Однако, сумеет ли разработчик создать что-то по истине интересное и не испортить того, что уже есть, пока неизвестно.
Наш главный герой, или же Жилец, уже которую ночь страдает бессонницей и мигренью. Его внешний вид оставляет желать лучшего, волосы взъерошены, а под глазами залегли глубокие тени, да еще проблемы с памятью, как следствие плохого сна.
В голову ему лезут дурные, депрессивные мысли, а в темноте мерещится странное и страшное, от чего он поднимается из постели серди ночи, берет в руки подсвечник и отправляться осматривать дом, проверяя комнаты, включая свет и вспоминая расположение предметов в жилище, дабы удостовериться, что все на своих местах, ничего не пропало и не появилось лишнего. Плотно закрытые двери и вещи в положенном месте — залог спокойствия. Порой в дверь кто-то стучит, в комнатах гаснет свет, а дверь на улицу, в ночной дремучий лес, оказывается открытой. Приходят незваные Гости из леса и тогда Жилец вынужден прятаться. Главное, дождаться утра.
Главный герой миролог по профессии или призванию. Уже третье поколение его родственников, тоже мирологов, живет в этом старом, странном доме посреди леса. Жилец каждый день собирает информацию об окружающей среде и записывает свои наблюдения в дневник фиксируя данные о флоре и фауне. Но дневник, труд многих лет, однажды исчезает — кто сыграл с ним столь злую шутку, неизвестно. Но находя страницы, вырванные из дневника, Жилец не может узнать свои записи, они кажутся ему совершенно незнакомыми и пугающими, будто кто-то подделал почерк.
Игровая механика Knock-Knock построена вокруг течения времени, зажигая лампочки и переводя стрелки на часах — вы продвигаете время вперед, прячась и сталкиваясь с Гостями — вы возвращаете время назад. Если у вас не останется времени, ночь начнется заново. Каждая ночь чередуется, уровни отмеченные на карте прогресса значком дома — относительно спокойны.
Жильцу необходимо запустить остановившееся время с помощью часов, а так же, попутно осмотреть комнаты. Так же, открывается дверь в лес, блуждая в котором, вы можете встретить девочку, у которой, аналогично, есть своя история. Уровень завершается по возвращению домой, ведь лесная дорога вокруг дома идет по кругу. Уровни, отмеченные значком глаза — опасны и Гости в них посещают Жильца намного чаще. Чтобы завершить уровень, необходимо дожить до рассвета, прячась и приближая время с помощью часов, которые можно найти в разных комнатах. Комнаты в доме каждый раз меняются, добавляются новые, исчезают привычные. Кстати говоря, концовок в игре три.
Графика в Knock-Knock весьма приятная, рисованная и что не менее важно — атмосферная, в представлении плоского, двухмерного мира. Что касается звукового сопровождения, как такового музыкального звучания в игре нет, зато есть множество атмосферных шорохов, скрипов, стуков и завываний, что порой могут заставить вас вздрогнуть. Гости тоже не безмолвны, иногда они говорят тебе, насмешливым голосом, «Не бойся, выключи свет» и прочее в этом духе. Жилец тоже не безмолвен, однако высказывает он свои мысли только на ему понятном языке.
Многие из нас, будучи уже в сознательном возрасте, все еще боятся темноты. Проснувшись от ночного кошмара, будете ли вы уверены, что это реальность? А может быть ночной кошмар вовсе не был сном? Где грань между безумием и осознанностью? Необходимо срочно проверить заперты ли двери и не появилось ли в доме чего нового? Об этом и рассказывает Knock-Knock. Может быть, Жилец сошел с ума и давно является пациентом психиатрической клиники, оттого то и просыпается, порой, в своем доме на больничной койке.
А может быть, это вокруг все сошло с ума, а он один пытается сохранить рассудок, упорядочивая происходящее и восстанавливая хрупкий порядок своего дома. Быть может, дом это всего лишь чертоги разума нашего Жильца, а комнаты участки его памяти, в одних виселица, а другие и вовсе закрыты, ибо «Там что-то плохое». Иногда, среди Гостей, он может встретить и себя самого. Концовок, как говорилось выше, несколько — хорошая, средняя и плохая. Однако их смысл, как и смысл всего сюжета, разгадывать придется самостоятельно. Текстов и рассказов Жильца, для размышления, в Knock-Kncok много, так что пищи для ума будет.
Подводя итог, хочу сказать, что Knock-Kncok замечательная, красивая и что самое важное, атмосферная игра, которая способная напугать не хуже, чем Outlast’ы. Впрочем, сравнивать эти игры бесполезно. Knock-Knock гораздо глубже, красивее и эмоциональнее, помимо страха она вызывает что-то родное, что-то сокровенное. В общем, замечательнейшая игра своего жанра.
Постапокалиптическая, приключенческая игра от студии Robot Gentleman вышедшая 25 мая 2015. 60 seconds! представляет собой забавный, текстовый квест на выживание, где существование ваших героев зависит от того, сколько припасов вы успеете собрать за 60 секунд и сумеете ли распределить еду между всеми членами семьи не обделив никого в потребностях.
Выживание зависит и от принятия правильных решений. В вашу дверь стучатся? Проигнорировать или поинтересоваться кого принесла с собой пустошь к дверям вашего убежища? Потратить банку супа, что бы покормить пса с пустошей? Вылечить рану с помощью топора? Сделать из дихлофоса аптечку? Стоит ли взять на себя ответственность по поводу того, кого отправлять на пустоши без противогаза?
А в общем, все что вам понадобится, это еда, вода, оружие, карта, фонарик, шашки для развлечения и прочее, что может пригодиться в суровой постапокалиптической реальности. А так же, не забыть прихватить с собой семью, двоих детей — Тимми и Мерри Джейн, и жену Долорес. То, с кем и с чем вы будете выживать, зависит только от вас и вашей сноровки. Главная ваша цель, продержаться до того, как за вами придут военные.
Тед — трудоголик и примерный семьянин, жил в своем типичном американском доме с типичной американской семьей, пока однажды на его любимой город не упала Советская ядерная боеголовка, тоже типичная. Все, что оставалось Теду, схватить первое попавшееся — консервированный томатный суп и детей, и укрыться в бункере под домом.
60 Seconds!, где место действия всегда происходит в одной и той же обстановке, а количество предметов для выживания можно перечитать по пальцам, все равно остается очень увлекательной для игроков. Что касается графики, по сути, это хорошо выполненные рисунки, ведь игра, по большей своей части, текстовая и за всеми событиями ваших персонажей вы будете наблюдать с помощью дневника, а на следующий игровой день картинка будет меняться, на лицо отображая состояние ваших героев, будь-то болезнь или сумасшествие.
Во время сбора припасов играть предстоит в своего рода аркаду с видом сверху, панически бегать собирая необходимое, натыкаясь на стулья и хватая домочадцев. Графика в этом режиме посредственная. 60 Seconds! полна саркастического юмора и различных отсылок к произведениям мировой культуры. Как, например, к Fallout, Plants vs Zombies, Breaking Bad и прочим.
После первого завершения 60 Seconds! вы уже будете знать почти все записи из дневника наперед, но последующие прохождения все равно остаются интересными благодаря всяческим случайным событиям, так, например, внезапно на ваше убежище могут напасть орды насекомых, а Мерри Джейн от укуса паука превратится в фиолетового мутанта.
60 Seconds! определенно стоит играть, если хотите скоротать вечер и расслабиться. Если цена в 249 рублей кажется вам большой, купите её на распродаже. Или на торренте.
Старая, но очень атмосферная компьютерная игра в жанре survival horror изданная 5 декабря 2008 года от уже не существующей Украинской студии Action Forms. События «Анабиоза» происходят на Северном полярном круге, главный герой, он же Александр Нестеров, получает телеграмму из которой значится, что ему необходимо прибыть на Большую Землю. Полярник Нестеров покидает дрейфующую станцию «Полюс 21» чтобы отправиться к проходящему неподалеку атомному ледоколу «Северный ветер», который и должен сопроводить его на просторы Большой Земли.
Но, по прибытии в указанную точку встречи, главного героя ждет лишь смерть и отчаянье. Огромный атомоход давно покинут и заброшен, оставлен ржаветь под северным ветром, теперь его команда состоит лишь из живых мертвецов — матросов, боцманов, военных… Главный герой попадает в череду странных событий и открывает в себе способность «Ментал-Эхо» — возможность вселяться в погибших, которые умерли до того как превратились в монстров, а так же, влиять на события произошедшие с ними за несколько минут до смерти, тем самым спасая их жизни и жизнь корабля. В процессе изучения темных трюмов корабля Нестеров, так же, узнает историю капитана «Северного ветра» и его команды.
Параллельно основной истории, нам, так же, рассказывают легенду о Данко, из рассказа Максима Горького — Старуха Изергиль. Надо сказать, что между историей капитана и историей Данко есть очень тесная связь. В обеих историях люди пошли за своим лидером несмотря на трудности пути. И в обоих же историях люди предали своего лидера. Все началось с радиограммы для капитана, гласившей, что «Северный Ветер» будет списан. Потерять корабль, на котором прослужил много лет — было для него ударом. Ко всему прочему, масла в огонь подлили и его сослуживцы, готовые позлорадствовать и вовсе убить, дабы захватить власть.
Из-за психологического давления капитан совершил роковую ошибку, и атомоход застрял во льдах Арктики. Люди, запертые в ледяной ловушке, стали сходить с ума. Одни подняли бунт, другие расстреливали бунтовщиков. Атомный реактор не выдержал нагрузки, когда команда пыталась вытащить корабль из льдов, и дестабилизировавшись, взорвался. Персонал корабля поразил страшный недуг и, после смерти, они превратились в монстров. Со всем этим и приходится разбираться Александру Нестерову.
Они бросились за ним, очарованные. Тогда лес снова зашумел, удивлённо качая вершинами, но его шум был заглушён топотом бегущих людей. Все бежали быстро и смело, увлекаемые чудесным зрелищем горящего сердца. И теперь гибли, но гибли без жалоб и слёз. А Данко всё был впереди, и сердце его всё пылало, пылало!
«Анабиоз» уже весьма старая игра, но и сейчас еще может быть актуальна, особенно ввиду популярности всяческих инди-хорроров. Она захватывает своей атмосферой и сюжетным повествованием, по мере прохождения хочется узнать «Что будет дальше?». Отчасти напоминает первый Bioshock, отчасти Пенумбру, разнообразные монстры похожи на Silent Hill’овских. Графика в «Анабиозе» и сейчас смотрится сносно, однако оптимизация оставляет желать лучшего, стоит поставить патчи исправляющие ошибки с вылетами. Кстати говоря, игра прекрасная озвучена, особенно повествование легенды о Данко.
Геймплей заключается в отстреливании монстров и решении задач по образу — включить рубильник или закрутить вентиль, в момент вселения в погибших, это откроет вам проход дальше и спасет жизнь очередного матроса. Параллельно с этим, вы будете видеть различные флэшбеки рассказывающие вам о событиях на корабле происходивших до и во время катастрофы. Так же, главному герою необходимо постоянно поддерживать тепло, греясь от всяческих источников света и паровых труб. Тепло, это ваша главная жизненная сила и аптечка, потому что все теплое чуждо нынешним, замерзшим, обитателям корабля. Для сражения имеется разнообразное оружие, от замка, намотанного на перчатку, до водной пушки с кипятком, не говоря уже о винтовках Мосина и ППШ.
Сюжет «Анабиоза», как я уже говорила, очень и очень интересный, повествующий о человеческом предательстве, трусости и низости, а так же лидерстве, стремлении идти вперед и вести за собой людей, освещая путь светом собственного сердца. В завершении игры у вас будет возможность выбрать концовку и посмотреть ключевые, переломные моменты катастрофы и поступки людей повлиявшие на гибель всего атомохода, а так же, изменить их. Так, например, вместо неприязни и собственного эгоизма люди могли испытывать товарищеские чувства и поддержать капитана в трудной ситуации, а это, в свою очередь, спасло бы жизни всей команды. Об этом и рассказывает сюжет игры, основываясь на легенде о Данко, цитатах Экклезиаста и собственной истории.
Cradle — это научно-фантастический квест, место действия которого — будущее, будущее в Монгольской степи. Главному герою, по имени… Впрочем, имя он не помнит. Он вообще не помнит как оказался здесь, среди пустующего мира, в компании сломанной механической девушки. Лишь из записок и обрывков газет, небрежно разбросанных повсюду, он может узнать, что на дворе 2076 год, а люди давно перестали пользоваться своими биологическими телами — на их место пришли искусственные. «Нет» старению и смерти.
Однако все ли так безоблачно? И что вынудило людей отказаться от своих родных тел? Выйдя из юрты, наш главный герой видит лишь бескрайнюю, холмистую местность, да огромный купол, что возвышается неподалеку. Что это за странный шатер? Почему вокруг ни души? Кто он сам? И что за загадочные сгустки темной материи передвигаются по монгольским степям? На эти вопросы срочно необходимо найти ответы…
Хорошие игры выходят редко, а хорошие приключенческие игры, еще реже. Cradle — проект «долгострой», был анонсирован еще 23 октября 2011 года, планировался к выходу в 2012 году, однако, предстал взору игроков только 24 июля 2015. Создавался он трудом небольшой, но дружной украинской команды Flying Cafe for Semianimals, основатель которой — бывший сотрудник GSC Game World, некогда работавший над всеми любимой игрой S.T.A.L.K.E.R. — Илья Толмачев.
Мир Cradle — уникальное переплетение культуры Монголии и будущего кибер-технологий. Здесь, в углу юрты, стоят монгольские гутулы, а за дверью — старый трамвай «Татра», с облупившейся, бежево-красной краской, так знакомый своими очертаниями каждому жителю пост-советского пространства — на гравитационной подушке пролетает мимо вашего дома. Неспокойное будущее пришло и вплелось, тесно перемешалось с устоявшимся прошлым, вместе став настоящим и чем-то естественным.
Cradle — это квест с видом от первого лица, ну и конечно же, классическими загадками. Каждое задание дается пошагово, не выполнив одного, не получишь другого, а с ним очередной порции истории. Почти все объекты в игре интерактивны, их можно осмотреть, передвинуть, взять в руки или положить в инвентарь. Правда порой не всегда ясно как выполнить то или иное задание, ведь подсказок дается не так много.
Помимо всего прочего, в Cradle присутствует и мини-игра, вроде манипуляций с разноцветными кубами. В комнате, заполненной кубами, нужно найти и собрать кубы определенного цвета, перемещая и собирая их в инвентарь, а затем отправляя в гравитационный столб. Мешать вам будет случайно появляющийся куб со злой рожицей. В общем, не спрашивайте, звучит абсурдно. Нужен такой квест для получения детали необходимой для задания. Честно говоря, сия мини-игра, в общей картине сюжета, выглядит странно и бросает игрока из размеренных раздумий о смысле кибернетического бытия, в яркое веселье игр-головоломок для смартфона. Выглядит странно. К слову, ее можно пропустить после первого проигрыша, если не хотите ломать атмосферу.
Игра обладает прекрасной графикой в легкой, рисованной, стилистике. Проработанность интерьеров не может не радовать глаз и чувство любопытства — здесь есть множество разнообразных деталей быта, начиная от мельчайших, таких как наклейки на тумбочке, до крупных, вроде солнечной батареи на крыше юрты. К слову, по мере прохождения сюжета, меняется и время суток — делая мир более живым. Так же, разработчики используют технологию графической реализации глаз персонажей путем оцифровки глаз реальных актеров, отчего взгляд героев игры получается довольно живым и правдоподобным.
Музыкальное сопровождение, от композитора Валентина Пархоменко, как ненавязчивый эмбиент разбавленный легким, женским пением — с головой погружает в атмосферу игры и вызывает приятные, размеренные чувства. Звуки природы и птиц предают окружению живости. Диалоги персонажей, к слову, озвучены на русском, украинском и английском языках.
Несмотря на то, что Cradle во многом проработана, но и в ней не все так гладко как хотелось бы. Например, даже на самых современных машинах игра будет иногда подтормажитвать, да и настройки графики, увы, не многочисленны и ограничиваются парой ползунков. Ко всему прочему, бывают проблемы с физикой, иногда хотелось бы иметь возможность класть предметы на стол, а не швырять или ронять себе под ноги. В целом, хочется верить, что с последующими патчами эти недоразумения будут исправлены.
В общем же, Cradle — прекрасная, атмосферная игра, рассказывающая о многом, при условии, что вы внимательны, не прочь почитать и подумать. Открытый мир кажется огромным, но на деле все происходит на небольшой территории близ юрты и купола с аттракционами, остальное же — бескрайние просторы Монгольской степи, да трамвайная линия. Cradle — непростой мир со своей, продуманной, историей. Изучать и находиться в нем — захватывающе интересно. Заставляет о многом задуматься и поразмыслить.
Call of Duty: Advanced Warfare — очередная и одиннадцатая часть всем известного шутера от первого лица, за издательством Activision и разработкой студии Sledgehammer Games, что занимались в свое время Modern Warfare 3, совместно со студией High Moon Studios, что занимались Deadpool’ом и различными частями Transformers.
Вышла игра не столь давно — 4 ноября 2014 года и в разработке пробыла аж целых три года, что само по себе обещает хорошее качество исполнения. Что касательно «трансформеров», их в Call of Duty: Advanced Warfare достаточно, ведь «Advanced Warfare» это война будущего, где на полях битвы взрывают друг друга войны в силовых костюмах, где каждый солдат гордо носит на своих плечах экзоскелет, а каждый второй двойным прыжком взмывает в небо посредством «бустеров».
К серии Call of Duty я отношусь прохладно, так как по душе в основном всякие градостроительные симуляторы и интерактивное кино, но, тем не менее, иногда хочется и чего-нибудь такого с перестрелками, взрывами, где хороший парень становится врагом-психопатом, а товарищ по оружию жертвует собой «ради Америки» и говорит свое последнее «уходите без меня» — в духе классических боевиков, где «бравые ребята» не смотрят на взрыв и меняют ход войны. Из игр серии CoD мне довелось пройти только ту, где «ни слова по-русски», остальные же, несмотря на наличие их в Steam’e, так и не привлекли внимания — то ли слишком скучный сюжет, то ли слишком много перестрелок.
Что же касается Advanced Warfare, а именно геймплейной её составляющей, здесь все довольно не плохо. Перестрелки не затянуты и щедро разбавлены кинематографичными заставками с актером Кевином Спейси, которого я знаю, увы, только как человека, что озвучивал Герти в фильме Луна 2112. Относительно же самих перестрелок все не однозначно, приблуды «будущего» вроде бы есть и вроде бы нет. Используются они зачастую только в QTE (Quick Time Event) моментах, где нужно нажимать [F], чтобы выбить дверь ногой или нажимать [F], чтобы поставить «глушилку», дабы тихо устранить противников.
Вне сюжетных моментов гаджетами пользоваться, к сожалению, не дают — только двойной прыжок в миссиях, где это уместно или только замедление времени, что по сути не очень-то необходимо. В целом же, набор функций экзоскелета представляет собой стандартные возможности из Crysis такие как, например, невидимость для пары стелс-миссий. Игрок, ко всему прочему, вооружен различными гранатами: ЭМИ; Световая; Сканер, что подсвечивает ближайших врагов за укрытиями на короткое время — все виды гранат «в одной», нужно только выбрать режим действия.
Игроку порой дается поуправлять той или иной техникой, будь то футуристический мотоцикл, ховер-танк, истребитель или силовой костюм, что впечатляет и разбавляет геймплей от скучных перестрелок. А зачастую и вовсе, в той или иной кат-сцене, хочется сказать «Вау, шикарно!», когда очередное здание взлетает на воздух. Но в целом, сюжет не претендует на уникальность и являет собой классический боевик с очевидными, «неожиданными» поворотами и пафосными фразами в жанре «Боже, храни Америку».
Играть предстоит в 2060'ые года, за персонажа по имени Джек Митчелл — бывшего солдата армии США, лишившегося руки и боевого товарища в Корейской войне 2054 года, и взятого на службу в независимую, военную организацию ATLAS. В силу «технологий будущего», Митчелл оборудован кибернетической рукой-протезом и современным вооружением, которым его любезно снабдил Джонатан Айронс (Кевин Спейси) — глава ATLAS. Между миссиями игроку позволено улучшать боевые характеристики, будь то усиленная броня или увеличенная скорость перезарядки — своеобразная система прокачки, где игроку начисляются баллы за количество убитых врагов или собранные разведданные.
Относительно технической части игры, хочется сказать, что Advanced Warfare хорошо оптимизирована и на видеокарте Radeon HD7970m выдает стабильные 60fps без проседаний, при максимальных настройках графики и большом количестве спецэффектов на экране. Другие игры современности далеко не всегда могут похвастаться такой оптимизацией. Тем не менее разнообразные баги все же присутствуют, вроде нелепой анимации падающих тел или вовсе зависающих в воздухе трупов. Однако, качество моделей и их детализация на достойном уровне, а лицевая анимация проработанная и живая, что есть плюс в сторону Advanced Warfare.
Саундтрек непритязательный, в духе киношных боевиков и следовательно, ничем не запоминающийся. К слову, сэмплы фраз имеют свойство «заедать» — когда тебе одним и тем же тоном с интервалом в минуту повторяют «Осторожно!» или «Раненый!», но скорее всего «это не баг, а фича». Загрузки в игре продолжительные, но не настолько чтобы это вызывало дискомфорт, после окончания заставки приходится наблюдать черный экран всего не больше минуты.
Call of Duty: Advanced Warfare представляет собой качественный, но довольно средний шутер «на оди раз» с кинематографичными заставками и красочными взрывами, благодаря которым и интересен. Advanced Warfare стоит играть, если есть желание скоротать пару вечеров за непродолжительным сюжетом одиночной игры или если есть желание играть в мультиплеер, который, как говорят, в этой части игры вышел не очень удачным. Ну или если вы ярый поклонник серии Call of Duty и сэкономили на покупку игры от обедов.
Life Is Strange — эпизодическая, приключенческая игра французской студии «DONTNOD Entertainment», кои так же являются создателями еще одной, не менее увлекательной, игры — Remember Me в жанре фриран-экшена. Первый эпизод Life Is Strange вышел не так давно, а именно 29 января 2015 года, пока доступно к прохождению всего только два эпизода из пяти.
Life Is Strange представляет собой редкое для PC явление — интерактивное кино. На данный момент игры в таком жанре для PC выпускает разве что только студия Telltale Games, остальные же шедевры интерактивного жанра могут позволить себе лишь обладатели консолей. Но если Telltale Games создает свои игры основываясь на готовых франшизах, таких как Игра Престолов например, то DONTNOD представляет нам совершенно новую, доселе неизвестную игрокам вселенную, получившую в сервисе Steam крайне положительные отзывы.
Игра повествует о приключениях хрупкой девушки-подростка по имени Максин Колфилд, которая, после пятилетнего отсутствия, возвращается в родной город Аркадия-Бэй, дабы продолжить учебу в колледже Блэквэлл и при странном стечении обстоятельств встречает свою подругу детства по имени Хлои Прайс. Хлои полная противоположность Макс, она импульсивна, любит активную музыку, не прочь алкоголя и сигарет, не говоря уже о «травке», ненавидит своего отчима и постоянно «бунтует» против общества, синие волосы и стиль «панк». Макс же спокойна и рассудительна — интроверт по характеру, выглядит младше своих одноклассников, увлекается фотографией и искусством, ведет дневник где записывает все события происходящие в её скромной жизни, а так же, при любом удобном случае, делает сэлфи на старый фотоаппарат моментальной съемки.
Сюжет построен на внезапно открывшийся способности Макс обращать время вспять, имея, тем самым, возможность изменять события. Необычная способность позволяет отматывать время назад лишь на небольшой срок в пределах десяти-пятнадцати минут. Геймплей построен так, что игрок, завершив тот или иной диалог с персонажем или совершив то, или иное действие, имеет возможность вернутся во времени и посмотреть «Что было бы если?», а зачастую и вовсе, чтобы продвинуться по сюжету, приходится раз за разом пользоваться «перемоткой». Любое принятое решение или же действие влияет на развитие событий в дальнейшем.
Каждый персонаж Life Is Strange отлично проработан, имеет свою историю, характер и судьбу. Сюжет изобилует перипетиями подростковой жизни, начиная от наркотиков, травли «слабых» и закрытых молодежных вечеринок клуба «Циклон», заканчивая взаимоотношениями с родителям. В то время как протекает жизнь главной героини, происходят и другие события, где каждый живет своей жизнью, переживает свою личную драму и Макс так или иначе в силах повлиять на чужие судьбы.
С множеством предметов в Life Is Strange можно взаимодействовать узнавая о них лаконичное мнение или воспоминание главной героини. Каждый интерьер в игре проработан и наполнен жизнью, где-то валяется журнал, а где-то в комод не убраны носки — все это придает игре атмосферу и полноту завершенной картины. Присутствуют «коллекционные предметы» — сделать фото того или иного события и места в эпизоде, тем самым открыть все фотографии в «Дневнике».
Графика Life Is Strange напоминает акварельную рисовку, вполне приятна и нетипична, звезд с неба не хватает, это же не Battlefield и бликов с эффектом «объектива камеры» здесь ожидать не стоит, но и не вызывает отторжения. Ко всему, игра хорошо анимирована и детализирована, в отличие от продуктов Telltale не ограничивает в путешествии по той или иной локации, а так же, имеет множество побочных событий влияющих на сюжет в дальнейшем, например — перемотать время и попросить одноклассницу пересесть, что бы в нее не зарядили мячом или стереть чьи-то оскорбления в адрес подруги с доски — такие свершения хрупкого героя в дальнейшем могут повлиять на многое, так же как взмах крыла бабочки может привести к урагану.
Помимо обычной жизни, с Максин Колфилд происходят и различные загадочные события, странные видения в которых колоссальный ураган вот-вот сотрет с лица земли тихий городок Аркадия-Бэй. Незримо сопровождающая её загадочная, призрачная Лань (Патронус, ты ли это?), которую, как можно заметить, нельзя запечатлеть на пленке. И даже природа ведет себя странно, то внезапный снегопад посередине лета, то внеплановое солнечное затмение. Все это, так или иначе, как-то связано с даром Макс.
Играя в Life Is Strange складывается впечатление, что смотришь типичный, американский сериал о невероятных приключениях подростков в колледже, но это не вызывает отторжения, наоборот, сценарий построен так, что всегда хочется узнать «Что же будет дальше?» и пройти всю игру за один раз. К сожалению, распространяется она по эпизодической системе и каждый эпизод приходится ждать, как серию любимого сериала, но, игры подобного жанра сейчас и немодно выпускать «целиком». Ко всему прочему, Life Is Strange хорошо срежиссирован в плане постановки кадра и движения камеры во время кат-сцен, что только прибавляет ощущение просмотра хорошего фильма. Хочется так же отметить отличное, ненавязчивое музыкальное сопровождение и саундтрек в жанре инди-рок.
Стоит ли Life Is Strange к ознакомлению? Определенно, да. Она представляет собой цельную и увлекательную историю, от которой хочется продолжения. Глядя на первые два эпизода, верится, что DONTNOD, в последующих трех частях, не снизят планку, не затянут и не испортят сюжет. Life Is Strange — без преувеличения, это интересная, трогательная и захватывающая, фантастическая драма, что читается как книга и смотрится как кино. История, в которую хочется верить.